【VR视角】《Pokemon Go》CEO担心VR构成社会威胁?杞人忧天

2017-04-06 15:20 VR/AR 来源:创头条 查看原文

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周二,Niantic CEO John Hanke在伦敦的混合显示峰会上说:‘虚拟现实相关的体验恐怕太好了,让人想投入大量时间。我的意思是,我已经在担心我孩子玩太久《Minecraft》,这是个很优秀的游戏。”

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AR技术借《Pokemon Go》东风先行,却后劲不足

做为史上最火爆的手游背后的工作室,John Hanke的一言一语都可以折射出Niantic工作室对游戏市场的看法。毫无疑问,我们从John的这句话可以得出这样的消息,vr技术在娱乐领域的应用,已经初显锋芒。

同为人造现实领域一员,AR技术借《Pokemon Go》的发行迅速攀至巅峰,引起业界对AR技术的强烈关注,谷歌苹果等巨头明里暗里开始下注AR,直到2014年3月。

2014年3月,Facebook宣布,与沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了最终收购协议,收购交易总额约为20亿美金。这场收购案永久的改变了VR市场,直接开启了VR热潮,VR成为各大科技公司争夺的技术高地。

回到话题上来,John的这番话,我们可以认为Niantic承认,AR技术在娱乐应用方面不如vr技术,乃至于担忧未来VR沉浸式娱乐会对社会构成一定的威胁。

我们得出这番结论是有根可寻的,《Pokemon Go》从发售初的2850万日均活跃用户,到现在已经降低至不足500万。

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上图是comSCORE统计的《Pokemon Go》2016年日均活跃用户报告,可以发现《Pokemon Go》达到峰值后持续性下滑,而这些稳定留存的用户,基本都是全球范围内口袋妖怪的忠实粉丝,核心用户是靠口袋妖怪的经典IP聚拢,并非ar游戏模式,AR技术的应用只是一把钥匙,开启了他们心中的梦。

AR技术在游戏领域的深度广度不足,VR更胜一筹

Niantic的John曾放出豪言:《Pokemon Go》仅仅提供了十分之一的内容。言下之意就是《Pokemon Go》仅仅靠着百分之十的内容就可以成为“现象级”游戏,等完全版放出,那必然是全球沉浸ar游戏。

再回看现在John的感慨,不免有些唏嘘,《Pokemon Go》的完全版,用户们等不到,也没有耐心去等了。

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ar游戏模式新鲜感消退,没有及时跟进后续内容,BUG修复缓慢,捕捉率太低等等问题导致《Pokemon Go》从神坛滑落。要知道,腾讯出品的《王者荣耀》都有着日活5000万的恐怖数据。

笔者不鼓吹VR胜于AR的概念,但是VR在娱乐领域的广阔未来是现阶段从业者都足以预见的,VR在娱乐领域好比PC机与主机,而AR在游戏领域则类似于Gameboy之类的掌机,二者的潜力孰优孰劣不言而喻。

ar游戏目前只有Niantic一家独大,VR游戏已经是百花齐放。psvr,VIVE,Oculus都已着重于游戏内容,大力扶持相关初创公司,国产VR游戏团队也趁势而起,《行者》、《Space Fist》等游戏均颇受青睐。娱乐影视全面开花,《玩家一号》大电影正在筹备,《APEX》登陆翠贝卡电影节无不展示了VR在娱乐领域的蓬勃活力。

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回过头看ODG近日发布的一款R-7 AR眼镜,似乎告诉了人们,AR技术可能更适用于生产领域。John认为VR让人们沉浸,不利于身体健康,玩家宅在家里不运动,其实并不正确。VR游戏正处于发展初期,技术上无法达到实时追踪步伐,许多游戏采用的是点击瞬移的移动方式,运动量比之《Pokemon Go》可以忽略不计。

不过若是玩家玩的是《Space Fsit》、《The Lab》等需要原地运动的游戏,那就可以达到健身的目的,同时还避免了《Pokemon Go》用户在户外盯着手机不小心摔倒、车祸等风险。

人造现实三大技术在未来各有所长,现阶段能够渐渐明确的,就是vr技术会在娱乐领域获得不菲成就。至于John担忧VR会被社会构成威胁?他和那些担心孩子沉迷游戏的家长一般无二。

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