销量第一 但PSVR进入线下娱乐市场未必行得通

2017-04-10 12:05 VR/AR 来源:创头条 查看原文

 开设线下VR体验店对于索尼来说可能是错误的一步,会把psvr带入到错误的定位上来。

 

 

过去一年,索尼是一个大赢家,其PS VR头显以相对低的价格、易使用以及舒适的硬件佩戴设计成功进入到了消费市场。作为三大高端头显之一,PS VR尽管在硬件配置上没有htc vive和Oculus高,但基于主机PS4的5400万安装量基础,PS VR比其他两大头显销量都多。

此前,在接受纽约时报采访时,索尼互动娱乐全球总裁Andrew House对外界透露了PS VR的销量,截止2月19日,上市大概4个月后,一共卖了91.5万台。这一数字超过了研究机构SuperData此前估计的近75万台,同时也大大超过了SuperData对HTC Vive和Oculus Rift分别为42万和24.3万的销量估计。

PS VR可能是当前市场上销量最高的高端虚拟现实头显,但索尼显然对PS VR迄今为止的表现并不满意。据《华尔街日报》报道,由于psvr的销量“低于预期”,索尼正计划开拓日本线下娱乐市场。

除了直接将PS VR通过零售商卖给玩家,毫无疑问索尼会寻求更多的方式来推动头显的销量。毕竟,目前还没有人能够回答VR到底是用来做什么的,只是知道虚拟现实技术已经达到了少数普通用户可以购买的程度,而消费者使用这项技术将会做些什么也一直没有得到答案。

索尼和其他VR公司确实应该将虚拟现实技术推向各方面的应用。现在VR的核心概念是人们做着或者站着在房间里戴上头显玩游戏。这似乎是符合逻辑的,但实际上并没有得到广泛的证实。

人们还不知道更为广泛的消费者对在家中将头显捆绑到头上独自玩游戏的反应。鉴于VR头显的孤立(完全沉浸在虚拟世界中)特性以及高端VR设备设置的复杂性,或许广大普通用户并不会接受其作为家庭娱乐用品。

除了家庭娱乐用品,VR还有更为广泛的应用空间可以探索。不只游戏,VR在建筑设计、旅游、科学研究甚至医疗等行业都有光明的前景。

而室外的线下VR娱乐也是一个比较好的探索领域。将VR头显放在家里或许并没有那么强的吸引力,而房间大小的空间也不能容许大量的玩家一起参与,因此设立线下体验馆可能会相当有效。

索尼为进军线下娱乐给出的理由是,他们认为PS VR在消费者心中的认知和接受速度“比预想中要慢”,如果能与街机店、主题公园和类似娱乐场所合作,能够增加产品的曝光度。索尼的如意算盘是通过线下娱乐来提高消费者市场对psvr的认知度,先让消费者进行尝试体验,然后投资购买家庭版产品。

对于消费娱乐而言,VR应该具有社交属性,而不是买了在家中度独自使用。《星际迷航》中的全息场景就是很多朋友或者同事一起参与一项活动,激发人们更多的灵感。

然而,开设线下体验店对于索尼来说可能是错误的一步。索尼在VR上的最大优势是PS4主机基数大,而且VR头显配置低、价格便宜。在消费市场,这些条件都极为吸引人。拥有PS4主机的玩家,再花少许钱就可以购买一台PS VR头显,但购买其他高端头显比如Oculus和htc vive除了头显本身昂贵之外,还需要高配置的PC,同时整套设备设置起来也极为复杂。

但对于线下体验而言,索尼PS VR未必能够占据一定的优势。线下运营商在选择VR头显时具有与普通玩家完全不同的动机。比如,高配置的头显可以支持大空间的定位,以及精确的手柄可以用于多人交互,为用户带来极致的VR体验。

尽管PS4是psvr成为消费设备的主要原因,但这一游戏平台是一个封闭的平台,不利于线下运营商进行改进。一般来说,线下运营商会开发自己或者通过第三方来开发软件进行硬件的兼容,但跳过索尼封闭的主机平台来大范围进行软件适配并非易事。理论上来讲,索尼会为这些运营商开设绿色通道,但任何使用PS4的VR方案都不会像直接配置PC那样简单、直接以及灵活。

同时,考虑到游戏主机平台正在变得越来越过时,而以PC为基础的VR解决方案能够迅不断、及时地升级到最新、最好的状态,而且不需要严格检查其系统和软件。因此,从长远来看,索尼的psvr对于线下运营商的吸引力估计不会很大。

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