2017年Q1VR行业全景热度观察

2017-04-17 13:00 VR/AR 来源:创头条 查看原文

作者:腾讯互娱 前沿技术中心 游戏研究组

  游戏研究组带来了他们的深度研究,试图从产业链、用户、技术层面,剖析VR热度情况,帮助我们量化VR的热度。我们希望能通过长期指数定量追踪,看清这些纷乱现象,究竟是泡沫破灭前的狂欢,还是产业颠覆前的阵痛。

  

  

  

  

  

  

  美国曾长期处于 VR 相关专利的绝对领导地位,以至于全球的VR 专利申请状况都与之高度相关。而由于VR 在国内的大热,从 2015 年开始中国实现了弯道超车,专利储备呈显著上升趋势。不过,鉴于大量核心技术专利仍紧握在国外大公司手中,中国公司仍需在创新深度方面继续努力。

  

VR 的相关搜索量在 2016 经历了从大爆发到逐渐退烧的过程;2017 第一季度虽在春节期间有所波动,但总体上仍依然延续了这种降温趋势。另一方面,PlayStation VR自发售以来便力压其他主流 VR 头盔,但消费者的热情也在今年回归平静。

  

VR的搜索量依然力压无人机、3D 打印、智能家居和人工智能等新技术,但人工智能近期的上升势头非常迅猛;资本转移投资方向所带来的热度影响非常明显。此外,VR的搜索热度在 2017 年第一季度被 PS4反超,暗示了在实际泛娱乐产品落地方面,VR 仍有很长的路要走。

  

VR的国际搜索热度与各硬件产品的热度曲线高度相关。尽管自 2016 圣诞促销后 VR 的搜索热度骤减,但仍未脱离基本支撑位。而根据 GDC 2017 等近期的展会来看,VR 实际的受关注程度依然非常高——国内的“退烧”和“寒冬”论并不一定能推广至全球市场。另一方面,Oculus Rift 产品自 Touch 手柄发布后就一直维持着高曝光率。

  

对比百度贴吧和 Reddit 的 VR/AR 讨论组订阅数,目前用户的投入度基本保持了稳步增长,但国内进入2017 年后增速明显放缓(拉新不佳)。反观各产品的独立板块数据,国内外却都大致维持了线性增长趋势。

  

  

VR 的普及有赖于广泛的用户数量,而用户数量又以内容平台的发展为依托。相对于 Vive相关内容的稳步产出,Oculus 曾借 Touch 手柄的推出制造了一波跳跃式增长。另一方面,成人内容始终维持着加速产出的趋势。

  

  

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