GMIC圆桌论坛:从虚拟到现实还需要哪些新场景?

2017-04-28 15:09 O2O 来源:创头条 查看原文

编者按:本文来自全球移动互联网大会(GMIC)的圆桌论坛,主题为未来创新。

主 持 人:

王颖 联合创始人,青亭网

嘉    宾:

朱郁丛 创始人&CEO,英梅吉科技

修博瑶 执行总裁,designaffairs

张云 产品市场高级总监,美国高通公司

李戈晶 总裁,互动视界

凌海滨 首席科学家,亮风台信息科技

王颖:我是青亭网的联合创始人王颖,非常荣幸可以主持这场圆桌论坛。我们大家也换一下脑子,从刚才的AI转到VR、AR,也从比较深奥的相关技术落地到场景的应用。这场论坛请到的五位嘉宾,行业非常的互补,有来自做上游芯片的高通,有做AR硬件的亮风台,也做相关计算机视觉图像技术的英梅吉。我们在讨论虚拟现实到底对哪些场景产生颠覆性作用之前,我的第一个问题倒是想让大家谈一谈经过过去一段时间的探索,哪些事情是我们不能做的,或者说这种应用不是我们之前想象得那么美好。

李戈晶:谢谢长城会给我们提供讨论虚拟现实新场景的机会。从互动视界来说,是属于应用型的公司,跟在座其他几位的公司属性有所不同。从2008年开始,我们就已经接触VR,之后也接触了一些AR的新的场景应用。从应用的角度来说,从我们自己公司和个人了判断来讲,我是这样分类的,VR不是一个大的场景应用的行业,它毕竟还是有硬件设备的限制,适用于一些特定场景下的应用。随着数据交互以及新技术的发展,AR将是各类型消费场景的应用。

从我们自己的探索来看,VR上的应用比较多,因为VR更成熟一些。一些日常性的,需要频繁进行交互的,而且是多人交互的,目前还不是太适合在VR的应用场景当中出现。

修博瑶:感谢长城会和GMIC提供这个讨论的平台。过去很多年,有公司陆续找到我们,有几个不同的需求,带着一些问题找到我们。一部分的需求是怎么样把VR和AR很好地跟用户体验做结合,怎么用一个合理的方式,被用户体验到。另外一个方面,可能也是经过一段时间的探索,对于实际的人机上面的很多跟人的相接触的部分出现了一点问题。之前有一个公司的AR硬件设备,当时很多场景是跟医疗、安保相关的。由于硬件的问题,医生做一台很大的手术要十几个小时,设备本身的体感和人的接触是有一点打折扣的。安保也可能由于人机的问题而造成工作效率的降低。

我很认同李总的说法,VR不适合工具类的使用场景。AR有一种方向真的比较偏向于辅助的工具类的,能帮你带来更多高效的,或者说更深度用法的场景。我们也看到了很多探索,包括跟内容的结合已经开始越来越多了,怎么把内容放在合理的技术上,带来合理的交互体验。

王颖:designaffairs有很多用户体验的数据,可以跟我们分享。

张云:我是来自高通公司的张云,感谢给我这样的分享机会。从过去一年多的时间来看,很多人说去年是VR的元年。在市场上很火爆的VR的应用、设备纷纷出来的情况下,在消费者心中并没有得到很多的认同。一个最主要的原因,除了是鱼龙混杂的、质量参差不齐的硬件设备之外,更大的问题是内容的不完备性。在某些行业应用中,由于有非常突出的应用需求,建筑行业、医疗、教育,当有一个内容能够很针对性的解决问题的时候,这个行业对VR的使用就会比较广泛一些。但是,在普通的消费领域,虽然有一些VR的游戏、视频内容,但具体的应用体验并没有达到非常突出的效果。这个时候,节奏开始变缓,业界也开始反思到底需要什么样的好的用户体验、好的设备、好的应用场景,能够推动VR和AR的进一步发展。从这一年的市场情况来看,我们需要在内容和好的用户体验上,给消费者带来非常多的惊喜,才能把市场做得更好。

朱郁丛:我是英梅吉科技的朱郁丛,主要做基于手机的手势识别交互。根据现在的主流观点,VR做下去就能做死了,感觉它会做成类似于以前的主机游戏的玩儿法。我不知道大家是不是喜欢音乐。在2000年初的时候,音乐有一个路线之争,到底是用MD,还是用MP3。我很喜欢音乐,MD的音质太好了,跟CD的音质差不多,又小,又便携,但价格很高昂,刻录一个片子很贵,也很麻烦。MP3那个时候的音质被它秒到渣都不剩。这里有一个基本的观点,它并不是以技术的领先性驱动整个产业的进步,而是如何让消费者更方便、更高效的使用这个产品,它才会具有生命力。也就是用户在哪儿,市场就在哪儿。

回到这个逻辑来看,如果想把市场做大,从业者应该把注意力集中在基于智能手机的移动VR上,只有内容更丰富、体验更好,才会有更多的用户玩儿VR。

我们为什么做基于手机的自带摄像头去做?因为国内、国际上大部分都是用双幕的结构光,用户不可能花几百块钱买一个VR,再花几百块钱买一个外设,这是不可能的。这是定位的问题。因为交互决定了你的内容创作。在现在的交互上,还不要说做《皇室战争》这种的,哪怕你做《连连看》《忍者水果》都做不了。你要输一个密码得30多秒,我估计转化率也掉得差不多了。我觉得可以更多的在智能手机的移动VR上发力,是能够把盘子做大的关键。

凌海滨:我是来自亮风台的凌海滨,我们公司做的跟VR相关的东西多一点,我就VR这个角度谈一下这个问题。我个人觉得关于一个东西可做和不可做有几方面的原因。从产品的角度,主要是你得知道两个边界,一个是产品需求的边界,还有一个是技术的边界。如果产品设计是在这两个边界之内,这个东西是可做的。如果作为比较超前的科技公司,你发现可做,除非是有独特的地方,否则是大家都可做的。你应该找到什么东西是在你可控的未来之内可做的,也就是比边界再往前一点的东西。可以用比较弱的VR进行,用很强的产品IP来弥补这个东西,可以做成非常成功的产品,这是可做的例子。有一些不太可做的例子,我们对产品、用户的边界没有把握好,或者对技术的预期没有把握好。

AR大家比较关心的就是AR眼镜。现在市面上有各种各样的眼镜,相对成熟的是微软的HoloLens,它在某一些领域,比如在电梯修理上已经取得成功。在2C领域,还有很长的路要走。这么多软硬结合的公司,为什么还要做这个东西呢?这就是未来可做的东西。今天市面上的产品是满足不了客户需求的。通过对技术前沿的理解、预判,我们觉得在短期的未来是可做的。

王颖:当一个新的技术出现的时候,大家觉得它无所不能,反倒是风险非常高的时候。我们看到它不可为的地方,才真正是脚踏实地。在场的五位嘉宾当中,有三位是来自这个领域的创业公司。请大家分享一下你们现在实践的新技术的应用场景是在哪个方面,做法跟去年有哪些不一样。

李戈晶:我们公司的年头虽然比较长,但随着VR和AR的兴起,也是从初创公司的角度来做这个工作。我们是一个内容公司,还是着力在自己比较擅长的领域。我们公司原来的基因就是娱乐和营销这两个领域。我们在2014年就已经做了VR电视剧、VR电影,只不过是自己觉得效果很烂,也没有对外公布。

我们公司把业务分为核心业务和基础业务,基础业务就是基于客户定制的营销业务,这是我们一直做得比较顺畅的。把VR、AR的解决技术嵌入进去,给客户提供解决方案,这也是营收的主要部分。我们的实际业务还是针对娱乐、营销行业的C端客户,给他们做VR电视剧、VR电影,或者是交互电影。这是我们尝试发展的重点。从整体行业来看,C端用户的基础用户量还是不够的,支撑不起来整体营收的成本。从尝试的角度来说,至少两三年以内会有比较大规模的终端用户的爆发,我们在这个方面的布局还是会比较多一些。

综合来说,基础业务是我们的主要现金流来源,是我们的粮食,供应自己发展的。未来看重的还是C端业务的各种应用。

王颖:这也反映了AR、VR领域的主要现状,B端挣钱,先活下来,C端是谋取长远的事情。你们在C端有什么新的尝试吗?

李戈晶:这是挺有意思的现象。2014年是VR火爆起来的。随着Facebook收购Oculus,一直到2016年上半年,一直处于资本比较火爆的周期。从2015年底到2016年上半年,诞生了很多初创的VR内容公司。我一直关注着发展的线条,2015年,几乎所有人都觉得B端很low,我们都尽量摆脱自己要做B端的嫌疑,好象要做B端就没办法讲资本的故事,没有太大的发展性。2016年,大家可能都活得不太好,还是要靠B端先活着,再做一些发展。从我观察到的,尤其是跟内容相关的,我们这个领域基本上都是这样的情况。因为我们原来就是做娱乐营销的,无论B端业务喊或者不喊,我们一直都在做。大家都在说做了VR电影、VR剧,我们还是在悄悄的挣钱,这个事情一直没有放弃。我们也算是踏实一点的做着C端的尝试。

我们在B端持续演进的时间比较长,应该是朝着工具化和产品化的方向去做,为客户服务。VR的B端业务,从自己的经验来说,是尽量摆脱case by case的项目,尽量为用户提供一套完整的工具化的综合解决方案,不会把VR当成方案的全部,也会考虑推广传播的场景,为客户提供的方案是把VR比较好的融合进去。对一个行业提出营销方案之后,在这个行业试点可以了,再铺开。

王颖:B端同样很有前景,但必须工具化和场景化。

我知道亮风台也有过一些C端的尝试,现在重点放在B端,您是怎么看的?

凌海滨:现在这种状态,C端的业务很难支持初创公司的合理营收,简单来说,B端是我们活下去必需的经历。从技术的角度,还有一点不同的地方,AR要达到很好的体验,对技术的要求是非常高的,而C端用户又没有很强的刚需,体验不好就会退缩。B端用户不一样,B端用户是有刚需的,因为可以帮助他解决应用中的痛点,对体验的要求就低一些,像修电梯,也不在乎说明书跟平面是不是吻合的非常好,差一点也无所谓,只要这个说明书可以给作业提供帮助就可以了。反过来,如果是C端的游戏就很不一样了。所以我们也是主要在B端发力。

王颖:上面两位创业者讲的也是这个行业里的一些现象,大家之前是以互联网行业的创业模式套VR、AR领域,我去融资、烧钱,再融资,给C端一个想象空间。后来发现这条路走不通,B端有非常多的空间在里面。

修博瑶:说到根源,不管是C端,还是B端,最后使用的都是人。我们之前做过VR技术到底有没有刚需,我们做过相对完整一点的,针对人的心理和生理上的准备,包括他这一天的行为,还有特殊场景的行为。如果想把VR转化成刚需,我们要跳出去这个人,去看他的生活状态和生活的社会。哪些东西是刚需,又是资源极其紧俏的。首先一个是看病,另外一个是受教育。这两个方面在中国的成本极高,而且想要得到非常精确的服务方案是很难的,你会为此付出相当长的时间。这两个方面在欧美并不是巨大的问题,而在中国就是很巨大的问题。

我们再从这两个本源去看用户的实际行为。当他真的有重大疾病的,他会采取什么样的行为。非重大疾病,是什么样的行为。如果并不担心,不去医院也无所谓。可能只是工作压力有一点大,有一点上火,血压有点高,可能只需要预防,这就有趣了,VR反而有巨大的机会。他在去不去这个过程中摇摆的时候,他心里又觉得必须采取一点措施,否则心里是一直放不下的,这个时候就会转化成刚需。

在教育方面,大家可能一直在想为成人提供教育,因为他们有消费能力。我们为什么不反过来想,哪些对教育来说是刚需,是主动式的学习吗?不是的,都是被动式的学习。所谓的九年义务教育就是被动式的,你一定要接受这个教育,提供教育的主体都是家长。父母为了让孩子上一个相对来说好一点的课程,都是省吃俭用的。VR有没有机会?我们觉得机会巨大,它不是孩子的刚需,是父母的刚需。由于社会的限制,又没有实际的资源。你想上一个补习班,要花很多心思,要找人、托关系,有没有可能通过VR来解决呢?我们觉得这个问题值得探讨。如果这个技术可以做很多尝试,C端就有巨大的可能性。它最后会不会转到商业和资本的层面?一定会的。   

王颖:从用户体验的角度来看这个问题也是非常值得借鉴的。

张云:我们的直接用户都是2B的客户。但是,为了更好服务2B的客户,我们必须对消费者的需求进行详细分析。前面几位都提到了刚需。因为每个行业都有自己的痛点,可以借用AR、VR这样的技术去得到很好的解决。但是,在2C的消费者市场,痛点会非常多。你问一千个人、一万个人,每个人给你的说法都是不一样的。这种情况下就很难在现有的精力和投资的情况下做到很好的聚焦。这是目前AR和VR没有在2C市场发展起来的原因。

目前整个AR、VR的发展在2C市场分成两个层次的应用。一个是以视频为主的,有视频内容的公司在发展VR和AR的内容。同时,提供硬件设备,把这些内容用更好的形式展现给消费者。另一方面的应用是游戏。通过非常好的全景的VR的游戏,通过AR跟现实场景的结合,可以更好的吸引消费者的黏性。但是,发展过程是比较长的。无论是视频,还是游戏,普通消费者会对自己投资多少进行评估。并不是每个人每天都要长时间的玩儿游戏、对游戏的需求特别大,很少有人愿意投入相当大的成本去玩儿游戏。这就是VR设备可以提供很好的用户体验,而并不是所有人能承担高昂价格的原因。随着越来越多的厂商投入这个领域,硬件的价格会更低,设备也越来越丰富,达到一个平衡点,让C端市场发展起来。

王颖:C端市场的用户体验要求更高,对技术的要求也更高。英梅吉公司更多的是把你们的技术应用到C端,我们听一听朱总在这个方面的考虑。

朱郁丛:最重要的是想清楚从哪里来、到哪里去的问题。去年把VR捧上天,今年恨不得把它踩到泥里,完全不需要这样,我们不要给VR过高的期望。你抛开了场景去谈解决问题,这都是属于空想。你必须要结合环境。刚刚张总提到的,对VR来说,什么是刚需呢?普通用户可以花几百块钱,就可以玩儿一些沉浸感更强的游戏,或者是很多宅男跟苍老师交流一下。这都是属于刚需,花一点点钱就行。我们可以畅想未来,但不要把它捧得太大。你把它踩到土里也没必要。游戏、娱乐是人的刚需,不管时代怎么变、科技怎么进化,娱乐都是人的刚性需求。VR进化的方向,至少有一点是跑不了的,客厅里的电视能够被它给秒杀。VR未来进化的方向,想象空间是很大的。VR是基于视觉的,最终的进化方向是类似于钢铁侠。视觉、重现、信息获取方面是人工智能的进化方向,VR的想象空间会大得多,会超出VR这个词的概念。

我们认为技术不是最重要的,最重要的是这个技术在什么场景解决什么问题,定位一定要清晰。我们做的就是移动VR的轻交互,不做重度的。

王颖:从张总开始,那边的三位都是做技术的,他们都在讲技术不是最重要的。这个产业真的是越来越落地了。在座的很多听众可能还是来自传统企业,他们想知道这个技术的发展趋势是怎样的?会在哪些方面有所突破?请三位跟我们简单分享一下,你们觉得短期之内哪些技术的体验感会更好?

凌海滨:我们本来是讨论2B和2C的问题。我们之前也做过一些2C的尝试。我们发现刚需是市场教育的问题。AR红包这个东西非常热,这是很大的教育。去年春节的时候,我们自己就推出了一个,可能说是2C的尝试,但显然不太成功,只限于朋友圈。这是一个2C的过程,一旦市场发展起来,就可以继续往前突破。从初创公司来说,我们在技术上更倾向2B,但我们也提供2B、2C的支持。我们主要关注C端业务的市场发展是什么样的。目前来看,发展状态是比较良好的,我们在业务上可以做一些布局和期待。

我对软件期待比较多的,就是所谓的弹幕摄像头的3D场景感知能力。它会非常大的降低3D场景感知的成本,极大的覆盖C端市场。这个方面应该会有很大的突破,我们自己的产品也已经快到发布的状态。

硬件方面,大家比较重视的是AR头显设备、眼镜、头盔的发展。这些年它一直在进步,突破一定是有的。具体在哪个方面,不太好说。也可能是软件结合,也可能是硬件参数指标方面。

朱郁丛:对于交互来说,我们在去年就做了一些市场上的尝试,各方面的反馈还比较不错。但是,我们一直也没有放出来。我们计划在今年7月份到9月份会发布,能够用弹幕解决这些问题。

张云:谈到VR和AR的技术发展,这应该是高通公司的强项。在传统上,我们认为整个VR、AR技术有三大基石,视觉、听觉和交互。在视觉和听觉方面进一步发展的空间,在保真度、高分辨率、对于场景的模拟方面会不断的发展。我们今天会略微忽略的就是交互的发展。交互技术在很大程度上决定了能不能进入更好的沉浸式体验的关键技术之一。我们现在看到的比较好的交互方式,有头盔上的传感器做三维的交互,或者是六维的交互,还有手持的遥控器,或者说你点屏幕上的一个点,或者是玩儿游戏时的打枪动作,这些都是基于已有的交互方式,将来可能会有一些新的交互方式。例如通过头盔上多个摄像头,达到更好的手势识别,完全把双手解放出来,通过摄像头就可以识别出我到底想干什么。另一种交互方式就是把VR跟你现实看到的东西结合起来。通过在头盔上设置多个摄像头,可以把整个场景跟你想玩儿的游戏内容结合起来。我们想象一下,电影的特效都是拍摄以后把绿颜色的幕布换掉,通过后期制作,看到很好的效果。如果技术发展到可以直接在现场把拍摄和VR技术结合起来,这带来的体验效果是完全不一样的,应该说是一种革命性的变化。

修博瑶:对我们来讲,并不像各位一直在行业内探索。我们看到的是不同的领域和技术交换的可能性。大家都在讲技术跨界、体验跨界等等。其实技术有很多交融的可能性,我们在做车载交互项目的时候发现带来交互提升的,回归本源的可能是材料、加强体感的解决方案和技术,有可能也会给VR、AR行业带来不一样的尝试。因为我们的总部在德国,空客大型的模拟驾驶实验室是那边。他们在很多年前就已经开始做类似的技术尝试。我们也在想是不是可以跳出原来的思维定式,跨行业的看一看其他行业在这个方面的探索,已有的储备是不是也会带来不一样的产出。我们觉得这是蛮有趣的方向。

王颖:既然今天讨论的是虚拟现实的新场景,请大家畅想一下你们比较期待的虚拟现实带来的新场景是怎样的?

李戈晶:从我个人来说,我期望的场景是类似于参加这样的大会,我们真人都不需要到场,而且观众比现在还要多。

修博瑶:这么多年来,网吧虽然有所减少,但有一些特殊的族群还是很热爱它的,包括游戏。大家现在玩儿了很多CG类的东西,跟VR设备可以非常无缝地对接。它带来的好处是什么呢?说不定可以让非常懒的人动起来,促进他更健康的玩这些游戏,而不是像现在这样一直坐在那边玩游戏,对身体不好。能不能把这个方式转变一下,让他真的有心理上的动力,可以动起来。

张云:我觉得可以把时间放得远一点,畅想一下将来。今天我们看到的VR、设备都是很大、很重的,将来也许可以把这种很大的设备做成很小的,甚至是成为人身体的一部分,从根本上改变交互的方式。无论人在哪里、做什么事情,都可以随时随地地使用,跟其他人进行感觉不到距离的交互。

朱郁丛:从消费者的角度,我更希望可以看到VR的电竞类的游戏。我也喜欢看网络小说,如果能够搞一些机甲俱乐部,应该是一件很酷的事情。

凌海滨:从我个人和公司正在做的产品的角度来说,我比较希望看到的是远程的AR交互的产品。我们公司现在在做一个类似“老师傅在线”的产品。我个人为什么对它比较感兴趣呢?因为我经常远程帮学生改论文。所以我希望可以出一个“老教授在线”这样的产品。昨天晚上,我的飞机晚点比较严重,如果有这个东西,我今天赶不过来,我就可以远程在上海参加这个会议。

王颖:非常感谢五位嘉宾,这个时间点,VR、AR这个行业的热度跟去年相比差了很多。但是,我们可以看到大家在落地性、实操性方面,方向更加明确。我们明年在这里相聚的时候,不仅仅听台上各位嘉宾说他们有什么样的应用,希望台下的听众们已经体验过咱们的产品和应用了。

谢谢各位!

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