收购顶级VR游戏团队Owlchemy, 只是谷歌布局内容市场与VR社交的开始

2017-05-12 22:15 企业服务 来源:创头条 查看原文

在2016年5月份的Google I/O大会上,VR板块负责人Clay Bavor曾宣布,Cardboard应用程序的下载量已经突破5000万次。

没错,那个据说在淘宝店十几块就能买到盗版的VR纸盒子眼镜,承载的或许是世界上最成功的VR平台之一。

cardboard

同样是在那场大会上,稍微不那么廉价的Google第二代VR盒子类产品Daydream也横空出事了。虽说概念与Cardboard基本没差,但还是在其基础上大幅拓展了优质内容。

daydream

根据市场调查机构SuperData在今年2月发布的报告显示,2016年全球VR虚拟眼镜总出货量达630万台。不过,移动VR市场占了绝大多数。其中,GoogleDaydream View总销量位列第二,达到26万台(三星Gear VR总销量为451.3万台)。

这么来看,在Facebook的Oculous与HTC的Vive还在为“沉浸感”等性能投入大量资本的同时,Google采取的则是另一种入场策略:

先尽可能多占几个坑,提高市场普及率再说。

无论如何,Google的这一策略是成功的。因为与动辄几百几千刀的一体机相比,几十美元的“纸板/纤维+手机”这种配置,基本可以覆盖大部分普通民众。

现在,对于Google来说,量有了。但从内容生态来看,与Facebook、HIC以及索尼相比,Google似乎并不具备明显优势,甚至坏消息不断。

譬如,Daydream View分别在2016年12月和今年1月被接连爆出应用下载量惨淡,大部分应用只有几千的下载量。

此外,另据2017全球游戏开发大会(VRDC)面向500位开发者做的一项创新性调查来看,只有29.2%和14.6%的开发者正在为Cardboard与Daydream开发游戏或其他应用。

此图来自2017全球游戏开发者大会的《VR/AR创新报告》

因此,也有诸多业内人士正在怀疑Google的眼镜销量是否属实,以及这家财大气粗的搜索巨头是否在VR领域,又延续了其惯常表现出的三分钟热度……

就在此时,Google宣布收购了Owlchemy Labs。

尽管这笔收购只是土豪Google在历史上挥笔200多次签下的单子之一,也没有引起过多的关注。但对于VR市场及相关开发者来说,这是一个Google将继续“收割”VR市场的强烈信号:

“这不是三分钟热度,我们不仅要做最好的平台,还要做出最好的VR游戏,还要在某些与VR结合的垂直领域占个坑位。”

登上VR游戏热门榜首位,这家工作室真的不简单

星期四上午,游戏工作室Owlchemy在博客上发布的一份看起来“喜滋滋”的声明:“今天真的是一个大日子,我们被Google收购了!”

对于这个仅有23人的游戏团队来说,被Google收购在某种程度上,是对其实力的一种证明。对于Google来说,这也是一只在内容制作上经过了市场考验的成熟商业团队。

譬如,Owlchemy在2016年首发于Oculus Touch、 HTC Vive以及PS VR的《Job Simulator》(虚拟工作室),就在2017年的游戏开发者大会上被评为“年度最佳VR游戏”。

就是这个奖项,让Owlchemy Labs在圈内真正变得名声大躁,被誉为最有前途的VR游戏工作室之一。

简单来说,《Job Simulator》就是一款让人体验各种不同工作的VR游戏。根据小白VR对这款游戏的评测说法,就是——“《Job Simulator》能够折射出制作者的‘用心’”。

“它不仅存在很高的自由度,而且任务丰富到好像没有尽头。同时,游戏画面与音效也都相当出色。”

当然,最重要的是它很赚钱——整个2016年,工作室就凭这部游戏赚了超过300万美元。

Job Simulator

实际上,如果回看Owlchemy在过去6年的发展时间,《Job Simulator》《Rick and Morty Simulator》等游戏仅仅是它“半路出家”来研发VR技术的成果。

 早在2010年Owlchemy刚成立的时候,就仅用24小时开发出一款叫做《Super Ramen Brothers》的传统游戏。

此后,在接下来的5年里,工作室又拿出了超过5款传统游戏,场景一个比一个复杂,包含的野心也一个比一个大。

根据不同平台上用户的反馈,Owlchemy的游戏设计特色就在于“表现手法非常细腻,视觉体验很不错,让用户有成就感。” 这倒与Owlchemy在收购声明里的“自夸”完全吻合:

“我们运用‘观战模式’,开创了一种展示VR镜头的新方法,也开发了一种深度混合现实技术,在很大程度上提高了游戏的交互性与游戏玩法的质量。”

不过,最需要注意的一点是,被收编到Daydream部门中的Owlchemy,除了希望在未来与Google继续创造的是“基于视觉的更加自然、直观的交互体验”,还要继续独立运作,其游戏依然会拿到Oculus Rift、Vivo等平台上销售。

提升视觉享受?这或许不仅仅指的是游戏;聪明的Google,懂得与其他VR设备平台保持或追随、或乘机揩油的“良好关系”。

到了收割VR优质内容的时候了

技术宅Google说话从来都不拐弯抹角。因此,公司博客也简单粗暴地解释了这笔收购的意图:

我们想跟Owlchemy做出有趣、让人身临其境的VR游戏;也要为多个不同的平台开放新的交互模型,为人们的生活带来最好的VR体验。

前半句很容易理解。一方面,借助Owlchemy之手,为自己的平台填充更好的VR内容,在某种程度上还可以“挽救”VR平台上应用惨淡的下载量,修补一下自己的生态系统。

生态内容一直是VR产品的重中之重。游戏的数量和质量可以让硬件设备在市场上更具话语权,也是开发者们在选择平台时的一项重要参考指标。

早在2016年12月,谷歌曾与VR创业公司Improbable联手创建了一个名叫SpatialOS的平台。在上面,任何开发者都可以利用SpatialOS与其开发工具测试自己的游戏创意。除此以外,他们也会为平台上的优秀开发者提供资助。

另一方面,这笔收购也有隐隐对抗Facebook Oculus之意。

恰好是在一个星期前,Oculus关闭了自己内部的VR电影工作室,转向扶持外部开发者,甚至设立了一个5000万美元的两年期基金。(Google的内心活动大概是:广告和VR我都要力怼到底)。

当然,Owlchemy在“交互性”上的技术优势,也能够“反哺”给VR设备,为后者的VR硬件开发带来一些突破。对于这一点,蜗牛数字旗下的VR游戏《方舟公园》制作人孟亮给了我们的猜测一个肯定答案:

“Google收购这家公司只是为他的核心技术做周边服务。换言之,Google或许是在为自己的下一代(或者是升级版)VR眼镜做一些完善和准备工作。”

Google捉摸不透的社交心也需要VR来充实

后面的那半句话,则有更多的含义在里面。在这里,我们应该先回答一个小问题:

“在目前VR的发展阶段,其主要应用场景,除了游戏,还有什么?”

答案是社交。

社交的核心本就是人与人之间的交互,而VR能够颠覆的,恰恰就是交互。此外,与游戏相比,社交也有着让VR真正实现普及化的潜力。

Facebook的社交VR负责人Rachel Franklin就曾在接受采访时表示:

交流是人类的基本需求。而VR技术会让人置身于我们想不到,也到达不了的环境中,也能让电脑两头的人处于同一个房间里。这是一种原始,而又触及灵魂的体验,只有VR可以做到。

Facebook做VR社交倒是一点都不奇怪。但是Google与VR社交这个词联系在一起,似乎与我们印象中的技术宅有些偏差。

此外,与马云做社交的火热之心相比,Google的创始人拉里佩奇还曾以“嫌弃社交”而著称(难道这就是Google做社交,做一个死一个的原因……)。

但事实却是……Google做VR社交甚至比Facebook还要早。

2008年,Google曾发布过一项与社区交友游戏Second Life类似的三维虚拟社交服务Lively。用户可以通过下载插件,按照自己的意愿在浏览器内创造一个虚拟世界,进而与其他用户进行交流。

但结局估计你应该猜到了——这个社交服务早早就关闭了。与无人车差不多,Google在做VR社交方面几乎也是“起了个大早,赶了个晚集”。


早期的Lively

纵观Google的社交开发史,虽然创始人嘴上说不喜,但Google做过的社交小产品几乎与母公司Alphabet旗下大型高科技项目的数量相差无几……

譬如2016年的I/O大会上,Google竟然一口气发布了三款社交工具:Spaces、Allo 和 Duo。

再加上之前发布的Hangouts,Android Messages以及老早就死掉的Lively、Wave、Buzz以及Google Talk……

这样来看,虽然Google声称是想针对在某一方面有具体需求的用户来提供最精准的社交服务,但很明显,其做社交的野心丝毫不逊色于Facebook。

此外,从去年8月开始,Daydream团队就陆续公开过几段关于“社交互动”的演示视频,比如你可以在VR环境里进行击掌,购物,甚至玩扑克。细心的Google甚至通过App来对用户进行指导,让大家通过对VR交互下的社交场景产生新的认识。

Allo

因此,虽然Google从来没有明确表示要把VR应用到自己的某个社交平台上,但从Google的一系列动作来看,无论是为视频通讯应用Duo或智能聊天应用Allo添加VR新功能,还是推出一个专门的VR社交平台,只不过是时间的问题(说不定本届I/O大会上会有新的惊喜)。

如果从技术角度来看,做VR社交的最大难题就是“如何提升用户间的交互感”。

专业VR自媒体魔多曾撰文表示,从目前来看,VR社交是一种技术驱动型产品,其中最难的几项技术分别是基本姿态和头部位置的追踪、面部追踪,甚至是眼球追踪。

而Owlchemy的拿手好戏恰好是基于手部和头部的追踪技术,这或许会帮助Google在做VR社交的道路上走得更顺畅些。

当然,除了为自己的社交平台增加VR这个特殊体验,反过来想,Google同样也可以在游戏及其他工具的基础上来增强玩家的社交感。

譬如Google那款饱受好评的现象级VR应用Tilt brush(绘画工具),就在今年4月增加了社交平台,可以让用户与其他人分享自己的画作,还能让别人进行修改。

再或者,Owlchemy的镇宝之作《Job Simulator》与其在今年4月刚刚推出的新作《Rick and Morty Simulator》,将在未来的升级中加入很多轻度的“社交属性”也说不定。 

对了,还需要提醒的是,Facebook刚好在上个月中旬推出了自己的第一个VR社交平台Facebook Spaces,甚至打通了移动聊天应用Messenger的接口。其最大的“卖点”,便是让用户在VR世界里走进不同的房间,认识不同的朋友,分享不同的内容……

估计这个尝试,也会让Google格外留意。

facebook spaces

总的来说,Google从移动端切入的VR内容及应用场景的布局,是可圈可点的。在巨大的移动端VR用户的基础上,外加技术壁垒与全球整体低迷的VR一体机销量面前,或许VR繁荣的关键就在于智能手机与社交应用。

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