Snapchat和Facebook使美AR用户大增,AR、VR的应用突破口是社交场景?

2017-05-22 16:47 电子商务 来源:创头条 查看原文

虚拟现实和增强现实的市场很大,但最好的应用场景还存在很多科技巨头的构想中。然而,两大社交公司Snapchat和Facebook似乎已经比其他公司走的快了一步。

来自Gigi-Capital的《2017 AR/VR报告》数据显示,预计到2020年VR/AR的市场规模将达到1080亿美元。其中移动AR将成为增长主力,市场规模为803亿美元,而VR为250亿美元。

另据市场研究机构eMarketer日前发布的数据显示,预计今年使用AR产品的美国用户将达到4000万人(占总人口的12.3%),增速为30.2%。使用人数增长主要受 Snapchat Lenses 和 Facebook Stories功能的推动。

使用VR产品的美国用户,预计今年将达到2240万人,增速为109.5%。使用人数激增主要受益于社交网络中360度的视频内容。

预计到2020年,美国使用AR产品的用户将达到5440万人(占总人口的16.4%),增速为13.2%;而使用VR产品的用户为4920万人,增速为34.1%。从这些数据可以得出,VR产品的使用人数与AR产品的使用人数在进一步的缩小,这主要是因为前者的增速明显要快于后者。

什么样的用户会被定义为AR和VR使用者?eMarketer认为那些每个月至少有一次通过任意设备观看了AR内容的就算是AR用户。而VR用户则是指那些通过任意设备(包括连接电视、电脑、移动设备和头显等)观看360度的视频内容、照片和产品样片的人以及那些通过头显玩游戏的人。目前,这些内容主要集中于Facebook和YouTube平台上的360度照片和视频内容中。

对于未来的使用场景,eMarketer 的分析师Chris Bendtsen表示:“使用Snapchat Lenses的用户将占到AR用户的绝大部分,并且Snapchat用户的增长依然会贡献很多的AR用户。但在未来的几年里,Facebook Stories也将贡献大量的AR用户,这是因为Facebook20亿的用户都可以接触到类似的内容。”

另外,在游戏领域使用VR头显的用户将越来越多。预计今年将有960万的美国人将使用头显来体验VR内容,这一人数同比增长了98.7%。

虽然在玩游戏以及观看电影的时候,VR头显带来了沉浸式的用户体验,但由于高昂的造价用户的参与度可能依然不高。预计今年每月使用VR头显的美国人仅为2.9%,而到2019年这一数字会增长至5.2%。

对于VR和AR的应用,Facebook创始人扎克伯格一直都十分看好。2016年2月,他曾公开表示“VR将是下一个计算平台”。而在今年4月初,公司推出了Facebook Spaces社交平台,通过Oculus Rift头显两个用户可以在虚拟世界中体验真实世界的社交场景。在今年4月底的Facebook F8大会上,公司甚至表示未来VR设备可以直接取代智能手机。

另外, Snapchat Lenses 和 Facebook Stories的受欢迎程度,又再一次证明该AR技术的应用潜力。

从这些应用场景来看,目前AR和VR技术的最佳应用场景和突破口或许是社交?

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