2017上半年总结:在这150天里VR行业发生了什么?

2017-06-13 11:25 VR/AR 来源:创头条 查看原文

世界的发展日新月异,一个半年,6个月,150天,时间很短但也足够发生很多事。在这半年里,VR行业是怎么走过来的?发生了些什么?今天给大家推荐VR陀螺的一篇深度长文:关于VR行业上半年的总结,看完本文,大家对VR行业的发展认识会更清晰。

        来源:VR陀螺,作者:云吞

         又一个半年将至,VR怎么样了?

北京时间6月6日凌晨2:44分,我被一阵夺命连环call吵醒。

“苹果开发者大会看了吗?”

迷迷糊糊的挂掉同事电话,随手点开新闻。这下倒好,我是彻底不用睡了——苹果、VR、AR几个大字赫然撞入眼帘。

等我再次放下手机时,天空已经泛起了鱼肚白。这不过是一个寻常的星期二,6月份寻常的第6天。但我在被窝里睁大了眼睛,脑子里走马灯似的闪现过半年以来身处这个行业的点点滴滴。忽然间,一个小小的想法开始疯狂生长:

天,好像真的亮了。

150天,我们无法忽略的高光时刻

150天能改变什么?150天能发生什么?

当我们对2017年的上半年按下重播键,我们会发现,VR这个蹒跚学步的孩子,在经历过磨砺之后,已经成长了许多许多。

这半年,是大厂不离弃的半年

巨头对这个行业的关注,在这半年来,达到了一个前所未有的高度。这一点,从上半年硅谷最著名的几场开发者大会中就可见一斑。

首先点燃市场的仍然是Facebook。在今年4月的 F8开发者大会上,Facebook公布旗下首个AR平台ARstudio,推动AR技术普及。万众期待的VR社交平台Spaces也终于释出Beta版,在VR中“捏脸”、开趴易如反掌。公司还发布了两款可实现6DoF的VR相机设计,全面挺进捕捉端。

5月10日的微软Build开发者大会,微软正式宣布开始接受Windows 10 MR头显开发者套件的预购。微软在去年年底宣布与多家OEM厂商合作打造平价头显,为当时深陷资本寒冬的VR市场注入强心针。如今惠普、联想、戴尔的多款产品已经面世,微软的VR布局在稳步发展。

5月18日,谷歌在I/O开发者大会也抛下炸弹:和多个合作伙伴在年内发布VR一体机。同时,三星S8、LG旗舰系列机型将支持Daydream平台。AR方面, Tango将会和谷歌地图合作,为用户提供室内追踪功能VPS。

终于来到6月6日。苹果在WWDC大会上宣布Mac将支持HTC Vive,“VR绝缘体”的苹果系统终于有了翻身之日。同时,ARKit套件开放Beta版,让iOS一举成为规模最大的AR平台。

除此之外,一直被避而不谈的头显销量也终于有了一些起色:索尼日前宣布PSVR销量超过100万,成为第一家突破百万大关的高端头显。索尼方面还透露,PSVR用户已经购买了超过525万份VR游戏,每次花在游戏上的时间平均达到25分钟。今年,PSVR将全面提升产能和宣传力度,进一步刺激6000万庞大的PS4用户群体。

在移动端,三星则早早在年初的CES上就宣布发货量达到500万台,观影时长超过了100万小时。

还有英特尔、高通、LG等,都已经切实推出了自己的设备或者参考设计。在当今的科技界,还没有染指VR和AR的大型跨国公司,已经不存在。

这半年,是资本在回温的半年

资本,资本,资本。无数创业公司的生死,就悬于这简单两字之间。

互联网相关行业的资本市场在2016年的下半年迎来了“冬至”。稚嫩的VR/AR行业,因先天抵抗力不足,在这段时间内更是摔得惨烈。

这个去泡沫化的过程虽然痛苦,但在今年上半年终于迎来了转机。

根据CB Insights的数据,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%。

据VR陀螺统计,今年一季度的投资集中在VR内容、VR技术和AR行业应用领域。规模较大的投资交易,国外有光场相机制造商Lytro(6000万美元D轮)、VR成像技术公司8i(2700万美元)、VR头显制造商Kopin(2300万美元A轮)、显示技术公司DigiLens(2200万美元B轮)等。国内则有VR底层公司Nibiru(数千万元)、VR外设KATVR(3000万元A轮)、VR游戏公司唯晶科技(2800万C+轮)、VR硬件制造商和体验店UCVR(3000万元A轮)等。

截止目前为止,全年最高的一笔投资在4月份到来——美国VR云平台公司Improbable Worlds在4月份获得软银5亿美元投资。同期, Realmax获得国投智能2亿元投资,影创科技获得达晨创投8000万元投资,成为国内融资领域佼佼者。

这半年,是收入创新高的半年

烧钱是一个对心灵拷问的过程,尤其是在看不到盈利希望的情况下。

因此,有很多人匆匆的来,又匆匆的去了:比如,2016年中国VR线下体验店最多时达到了3万家,但实际盈利的却不到30%。于是紧接着体验店开业潮的,是来势汹汹的倒闭潮。

选择留在这个行业的人,也终于找到了一条明路:暂时放弃C端这个硬骨头,从B端开始做起。

结果是令人鼓舞的。以内容营销为例,B端的需求从2017年年初开始,出现了“暴增”。有内容制作公司表示,“一般需要8周才能完成的项目基本都会上百万”、“Q1快完成去年一年的量了”。由于VR+百业的势头强劲,来自上市公司、500强企业,以及一些小的传统企业制作VR的需求有愈演愈烈之势。

也有不少企业表示,在C端市场难以打开的情况下,做B端也是无奈之举,毕竟,实现梦想也得先自己不被饿死。当然,也有为数不少的人,始终奋战在和普通消费者面对面的第一线。这其中的杰出代表就是许多VR游戏厂家。

游戏可以说是最早结合VR技术的领域之一,然而在硬件的束缚下,VR游戏在过去两年间的发展并不如大家预想的一样顺利。

但是在2017年上半年,这一领域却给我们带来很多惊喜。最明显的是,IP的作用开始凸显:《生化危机7》登录PSVR 10天后,激活用户数就超过了10万,5月初时这一数字超过了20万,带来的收入超过1200万美元。

而在Steam上,5月份上线的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》凭借强大的粉丝效应,10天内下载量超过20000,收入达到68万美元;《星际迷航:舰桥成员》在上线第7天下载量达到了14000份,收入达到70万美元。

尽管艰难,但一个健康、可持续发展的VR游戏生态,正在成型。

150天,这些领域经历了大浪淘沙

2017年的上半年,就要过去了。

在这150多天中,在我们共同的努力之下,VR行业的各个领域在大浪淘沙之后,都交出了各自的成绩单。

这半年的硬件:坠落冰点的VR盒子,崭露头角的全景相机

根据IDC最新的报告,今年一季度全球VR和AR市场硬件出货量达到230万台,其中98%是VR硬件。报告预估Gear VR卖出49万台、PSVR卖出近43万台、Vive 19万台、Rift卖出近10万台。

 

而在去年凭借VR概念大肆炒作、“月销3000万”的VR眼镜盒子,在今年掉落冰点:在“圣地”华强北,数千家店中仅有10多家在售VR眼镜,与去年铺天盖地的形势形成鲜明对比。

VR陀螺在和几家主流的VR盒子厂商交谈过后了解到,今年VR盒子类产品销量下滑超50%,在前两年涌入市场的厂商中,有80%都已经退出了。

据了解,深圳做盒子类的厂商有100家左右,出货的有40家,有60家随时都可以出货。从销量来看,VRbox月销量达到30万台;千幻魔镜月销量达60-100万台,居市场首位。这些VR盒子大多都是销往海外,与去年国内和海外的比例大概是2:8不同,今年的比例有着明显变化——千幻墨镜表示出货基本都在国内,但其他品牌国内和海外的比例基本已变成5:5,而下半年海外的量还会继续增长。

虽然生意已经明显不如去年上半年一样好做,但这些盒子类厂商还是坚信VR盒子会迎来第二春。最主要的原因是,谷歌Daydream平台和各大手机厂商接下来会对市场有巨大的推动作用。

相比VR盒子,技术含量更高的一体机产品已经开始展现复苏之势。据了解,目前华强北一体机出货量每月在10-15万台左右,而较为昂贵的品牌一体机总销量可以有几万台的规模。上半年国内的爱奇艺、Pico都发布了新品,酷开更是在近日获得腾讯3亿元投资,年内将大力促进一体机在B端的落地。

随着谷歌宣布一体机将在年内上市、高通和英特尔的一体机设备出炉,一体机市场有望在今年迎来一个小高潮。

在多次走访华强北的过程中,我们也发现另一种硬件——全景相机市场正在酝酿中。目前华强北有30家左右的厂商,真正在出货的有10家左右,总体上量还是很小。

在今年的香港环球资源电子展上,70家VR相关展商中有近一半都推出了相机类产品。相比VR盒子,全景相机门槛较高,但利润可以达到80%。

撇开华强北的杂牌军不谈,全景相机的正规军在今年上半年渐成气候。无论是针对C端市场的双目相机,还是针对B端市场的六目、八目甚至20目相机,全景和VR相机的产品种类正变得越来越丰富。

同时,科技巨头、传统相机公司、手机公司和初创公司都有涉足这一领域。尤其是科技巨头的发力,在今年上半年尤为明显——Facebook推出两款6DoF VR相机设计,开启360 Live全景直播功能,并指定了多款兼容相机;谷歌联合小蚁发布17目Yi Halo,进一步完善自己的Jump相机平台;公司旗下YouTube也开启了全景直播,“StreetView”谷歌街景应用于前不久认定了20款符合标准的全景相机。总体来看,对UGC VR内容的需求还将在今年进一步刺激全景相机市场发展。

最后来说说AR眼镜。去年Magic Leap和《Pokemon Go》掀起了一阵AR狂潮,但事实证明AR眼镜在to C的道路上只会走的比VR更加艰难。所幸AR解放双手的特性让其在B端,尤其是工业领域的优势得到了凸显。

今年上半年,国内就有RealMax、影创科技、亮亮视野、0glass等AR眼镜企业获得融资,且金额都在数千万元级别以上。据VR陀螺了解,影创科技出货量在数千台左右,今年发布了新产品Air,形态从类HoloLens变成了眼镜式。0glass开发者版本卖出了600多套,今年多个B端项目已经开始落地,3000万元的营收目标已经完成了一半。而据VR陀螺了解,亮风台去年的营收达到了数百万元。

这半年的游戏:夺人眼球的IP大作,屡获融资游戏厂商

截止2017年6月1日,Steam平台VR用户数量约为85.7万人,VR内容共有1610款,其中VR独占游戏占83%。

如同上文提到的那样,上半年游戏领域最为突出的就是IP效应。《生化危机7》、《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》、《星际迷航:舰桥成员》这三款IP大作已经证明,由IP带动VR游戏的模式前景巨大,并且有助于持续性为VR游戏制造话题。

在E3的发布会上,Bethesda已经发布了《辐射4》和《DOOM》的VR版,有望在今年的面世的IP大作还有《最终幻想15》、《上古卷轴5》等。同时,围绕商业大片的大IP开发的VR游戏也不断用于配合电影宣传,比如最近发布的《新木乃伊》VR和将在年底发布的《星球大战8:最后的绝地武士》VR。

另一个在上半年掀起小高潮的VR游戏是《Robo Recall》。由于Oculus独占和Touch用户免费下载,这款游戏的销量还不得而知。但从它在GDC上的表现、媒体、玩家包括VR陀螺自己体验后的感觉来看,《Robo Recall》可以说是目前制作水平最高的VR游戏,在画面设计、动作设计、交互等方面都毫无疑问是FPS类游戏的标杆。

随着VR游戏的盈利情况在上半年逐渐明朗,开发商的融资情况也有明显的好转。

据不完全统计,国内外在今年已公布的VR游戏类融资并购有10起,总金额超过3000万美元。同时,获得投资厂商的游戏类型也比较多样,涵盖PC端、移动端和主机端,题材上有FPS、B端定制、社交和电竞等。

除了中小型的工作室,传统游戏大厂也在VR游戏领域持续发力。《Robo Recall》就是由Epic Games内部团队打造,将UE4引擎发挥到了极致;育碧到目前为止已经推出了三款完整的VR游戏《狼人杀VR》、《Eagle Flight》和《星际迷航:舰桥成员》;Bethesda的《辐射4》和《DOOM》VR有望在下半年点燃市场。

Oculus在GDC上公布了6款全新VR游戏,将在年内上市。Valve方面也确认正在打造三款完整的VR游戏。索尼推出了“中国之星计划”,加速扶持包括VR游戏在内的国内优秀主机开发者。

这半年的影视:触及小金人的VR动画, 各大电影节的座上之宾

也许并不太为人所知,但VR影视在2017年上半年表现可以称得上惊艳。

由于VR环境对真人拍摄的要求极高,从动画入手成了一众初创企业和大厂的共同策略。在今年上半年,我们见证了多部优秀VR动画取得佳绩。

在今年年初,有“VR皮克斯”之称的美国VR动画工作室Baobab Studio宣布,旗下首只VR动画短片《Invasion》的下载量已经超过了100万次。这间融资已经达到3100万美元的初创VR企业,在上半年的圣丹斯电影节上带来了自己的第二部作品《Asteroids》,第三部作品《Rainbow Crow》也在5月份释出了预告片。

尽管在5月初时宣布关闭,但成立两年多的Oculus Story Studio还是留下了多部优秀作品。工作室在在今年1月的圣丹斯电影节上发布了第三部VR作品《Dear Angelica》,被普遍认为是VR电影叙事的顶峰之作。Oculus方面也表示,接下来会对非游戏的实验性VR内容投资5000万美元,表明公司对VR影视内容的进一步看好。

而继Oculus Story Studio出品的《Henry》在去年荣获艾美奖之后,由谷歌打造的VR动画短片《Pearl》获得今年奥斯卡奖最佳动画短片的提名。虽然铩羽而归,但VR在奥斯卡的一小步,却是行业的一大步。这标志着VR影视作品正逐渐被主流电影市场所接纳,有助于促进VR整体打入大众市场。

事实上,VR作为一种先锋艺术,在电影界被接纳程度已经超过大部分人想象。今年1月份的圣丹斯电影节展出了33部VR电影,4月份的翠贝卡电影节展出了29部VR电影,5月份的戛纳电影节也迎来了首部VR影片《肉与沙》。从活泼可爱的动画片,到重现二战大屠杀,再到将观众带到墨西哥难民的求生之路,VR影视展现出了更多的人文关怀,唤起了人类心中最质朴的情感。

这半年的技术:核弹级的显卡和芯片,聚光灯下的inside-out和无线传输

2017年上半年的VR行业,除了硬件和内容领域战火熊熊,底层技术领域也是风声鹤唳。

在PC端,对VR画面呈现至关重要的显卡大战已经拉开序幕。在3月份的GDC上,英伟达发布GTX 1080的升级版GTX 1080 Ti,性能提升了35%;4月份AMD发布VR-Ready显卡Radeon RX 580。在上个月的GPU技术大会GTC上,英伟达还展示了不少黑科技——比如用两块Quadro P6000显卡进行实时3D VR直播,以及用4块Quadro P6000支持4台Vive同时多人对战。

移动端方面,ARM不久前在Computex上发布了Mali-G72显卡,目标就是提升VR和AR、移动游戏和机器学习的表现。

芯片方面,AMD在年初的CES上发布了zen架构的Ryzen处理器,瞄准VR和超高端PC领域,对英特尔发起狙击。在5月底的Computex上,英特尔公布全新i9 处理器,定位需要最高性能的发烧级玩家和高端VR用户。

移动端芯片则是高通的天下。在今年CES上,高通发布了骁龙835处理器,专门为VR和AR体验感而设计。根据介绍,骁龙835将视觉保真度提升了25%、支持视网膜凹式渲染、肉眼可见色彩数提升了16倍、提升了信噪比、支持3D环绕音效、减少了延时、支持6DoF移动和支持Wi-Fi。

随着上半年有关VR一体机的消息越来越多,inside-out追踪技术也成为了行业内的焦点。在上半年宣布实现inside-out的VR头显有:搭载骁龙835的高通一体机设计、英特尔Alloy一体机设计、微软MR平台的一系列一体机产品、谷歌一体机“worldsense”追踪技术。国内已经上市的爱奇艺一体机“奇遇”搭载了inside-out技术,PSVR在3月份时也提交了一份inside-out追踪技术专利。

对于目前还拖着长长“辫子”的PC端VR头显来说,在无法尽快实现inside-out追踪的情况下,无线传输技术就成了下一个宝藏。从上半年来看,专为Vive打造的TPCAST无线传输套件在4月份发货,获得市场好评; HTC还宣布联手英特尔,在本月的E3上展示新的WiGig无线VR解决方案。AMD在4月份宣布收购VR无线芯片开发商Nitero,初创公司VR Uniblock和Quark VR也在上半年宣布推出自己的无线解决方案。

在今年3月份的MWC上,5G成为最大热词。VR陀螺认为,随着5G时代的到来,VR无线传输和inside-out技术都将实现质的的飞跃。

另一个不得不提的技术是光场。这个由Magic Leap最先带热的词,在今年上半年出现的频率也让人瞩目。

光场相机Lytro在2月份完成6000万美元D轮融资,并宣布和VR视频制作公司Within达成合作伙伴关系,在今年二季度推出第一个360度 3D光场作品;Facebook在F8大会上宣布开发6DoF光场相机,实现“容积视频”的捕捉。

在GDC上,渲染技术公司OTOY宣布为Unity引擎配备最尖端的光场渲染和流媒体播放功能,可在手机上直接播放MR视频;谷歌在I/O大会上介绍了名为Seurat 的光场渲染技术,可让移动端VR头显实现“桌面级的渲染效果”。

AR方面,AR眼镜制造商Daqri在3月份聘用了Xbox之父Seamus Blackly,专门研究3D光场打印技术。除了Magic Leap之外,同样研发光场显示屏的Avegant和DigiLens都在今年获得了千万级美元的融资。

以上所有对上半年VR/AR技术上突破的总结只是冰山一角罢了。让人惊叹的,还有三星展示的858ppi VR显示屏、Adobe直接为VR视频加6DoF的技术等。技术的发展之快,也为行业的继续前进打下了最夯实的基础。

这半年的行业应用:百个领域的百变玩法,最具“钱”力的教育、工业和营销

在B端势头良好的情况下,VR+百业在上半年全面铺开。

根据GFK今年三月底发布的《中国VR行业应用调研报告》,VR应用领域以游戏/娱乐、教育为主,对于教育、工业、医疗、零售、旅游等行业,VR确实将深刻影响其商业模式和业务流程对传统业务有显著效果。

以教育为例,中国万亿级的教育市场作为一块庞大的蛋糕,已经吸引了不下20家企业瞄准这个领域。从类型来看,从0到1的初创企业较少,更多是从传统转型过来,尤其以传统从事教育的公司居多。其中,一部分企业专注于为VR行业培养专业人才,另一部分则选择与学校合作,专门为早教、K12、职业培训等制定VR内容。

在融资方面,上半年国内VR教育公司格如灵获得数千万元 Pre-A 轮融资、美国Nearpod VR完成2100万美元B轮融资等,都表明市场对VR教育前景的看好。

从大厂来看,选择扎根B端的HTC Vive无疑是VR教育最忠实的拥护者。在今年4月的生态圈大会上,Vive宣布将VR教育作为HTC三大发展战略之一。除了加强和VR教育内容厂商的合作、和政府、学校的合作外,Vive还推出了VRpaper项目,推动VR阅读和VR创新教育。

谷歌在2014年就推出了Expeditions项目,将VR用于沉浸式教育。在今年的I/O大会上,谷歌宣布Expeditions将加入Tango技术,实现写作和体现式教学。

Oculus去年表示会为教育投入1000万美元。就在本月,公司向加州90间图书馆捐赠100台Rift,让大众有更多的机会接触到VR设备。

除了教育,VR和其他行业的结合我们也能信手拈来:解决远距离看房问题的VR+房产,今年渗透率将达到5%-10%;已成景点标配的VR+旅行,成为新的营销利器;既能用来培训医生也能用来帮助病人康复的VR+医疗,有望缓解医疗资源稀缺的问题。

相比VR为教育、房产、旅游等行业带来的“锦上添花”效果,AR给工业的带来的效率提升、成本减少要更为“接地气”,落地的效果也更加明显。

今年上半年,我们已经看到多家专注工业领域的AR眼镜企业开始有所动作:国内的RealMax获得2亿元投资,今年将在36亿多的电力巡检市场落地;0glass获得数千万A轮融资,客户囊括国家电网、华为、西门子、三一重工等。国外的Upskill获得波音和通用的B轮投资,其产品可提升工作效率最高达46%;Lumus在年初获得阿里巴巴600万美元投资。

而无论是VR还是AR,二者在内容营销方面的应用都会在今年迎来一个爆发。从年初的AR红包、AR导航到游戏中的AR元素,以及VR风光宣传片、VR品牌宣传片和VR演唱会等,这种B to B to C的模式不仅能够让一大批公司在当下站稳脚跟,也能够对尚未成熟的C端市场起到很好的教育作用。

150天,少了一些盲目,多了一些冷静

我知道,很多人都在问着同样的问题:这个行业是否还有希望?春天到底什么时候会来?

为了找到这些问题的答案,这半年间,在VR陀螺的我们,像打了鸡血一样,没有给自己任何喘息的机会。

为了保持敏锐度,我们天南海北飞去参加大大小小的活动;为了不放过任何一条新闻,我们守候到凌晨看国外的直播;为了发掘有价值的观点和有潜力的团队,我们亲自拜访、电话采访、邮件采访、Skype采访……

为了采访到CEO和创始人,我们也曾厚着脸皮打了无数个“骚扰”电话;为了采访开发者,我们也曾硬着头皮事先钻研那些看起来像天书的技术理论;为了有源源不断的文章,我们也曾在车上、在机场、在火车站码字……

我们也遇到过很多很艰难的时刻,但是我们从来没有,哪怕是一瞬间,想要放弃我们正在做的事。这是因为我们知道,这个行业还这么年轻,不摔疼个一两次,如何算得上成长?这个行业中还有那么多艰难维生的团队,他们没有开口说放弃,我们又有什么资格?

没有人生来就属于这个行业,也没有人生来就了解VR。但我们相信,就算出发点再怎么逐利,你也会有戴上头显,被浩瀚宇宙震撼的那一刻;也会有拿起手柄,勇敢朝“敌人”开枪的那一刻;也会有看着别人玩VR,笑到直不起身的那一刻……

我觉得是这些时刻,真正决定了我们选择留下还是离开,也真正决定了这个行业的希望和春天什么时候到来:当越来越多的人可以做到带着这些有关VR的美好回忆,真正沉淀下来打磨产品时,行业也就有了稳固的基础。

在这150天中,我们很欣喜的看到,沉着冷静的从业者越来越多,乐观激情的从业者也越来越多。大家在无形之间给这个行业打着鸡血:2017年的下半年,还将更加精彩。

 
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