VR与DVD:类似的轨迹是否能走出一样的成功?

2017-06-20 12:20 VR/AR 来源:创头条 查看原文

如果DVD播放器的成功能教会我们什么,那我们知道VR将能持续发展下去。

大概在100多年前,照明开关诞生于纽约林布鲁克的一个郊区。如果这一事实仍不足以向你说明科技发展的恐怖速度,下面请看另一个例子:100年前,首个超级市场于美国田纳西州孟菲斯正式开业。


当你在诸如VR这样的新兴行业工作时,这些事实不禁会令你陷入思考。尽管你相信自己在其他行业能够有所作为,但科技行业要更为复杂。科技的发展速度是如此之快,你很难判断一个最新科技玩意是否只是一时的炒作,抑或是能对社会有所贡献。能自动系鞋带的耐克鞋很酷,但很难说这是否能够像小儿麻痹症疫苗那样对我们产生有意义的影响。

VR是一个不同的科技。对我来说,这不是昙花一现的炒作玩物,而是真真正正的未来。总有一天,我们将会经常性通过头显来消费媒体,就如同看电视那样普遍。我在一周六天中如此坚信。但在第七天,我又开始思考这个行业是否会把数十亿计美元的资金投入到现在十分火爆的指尖陀螺(一种轴承对称结构,可在手指上空转的小玩具)。我开始担心VR这项技术的持久力,但我随后提醒着自己VR和刚满20岁的DVD播放器之间的相同点。正如我之前所说,科技的发展速度十分恐怖。

1. DVD播放器

DVD播放器是少有的真正意义上的国际合作产物。从杰伟世到时代华纳,一共有10家企业共同创建了DVD论坛(DVD Forum),其唯一目标是把这项技术推向消费市场。时代华纳的参与十分关键,他们的影响力是把这项技术塑造成契合娱乐产业的完美媒介。单个DVD可以储存95分钟的片段(时长可支持90%的电影),而零售价低于20美元。在1997年,首个DVD播放器于美国市场正式发售。


或许你还记得购买自己首台DVD播放器时的情景。能够在朋友之中率先在家中播放《银翼杀手》的感觉一定十分激动。但DVD播放器在早期阶段并没有马上取得成功。我可以想象行业巨头们都在挠头思考,为什么消费者不去购买他们的播放器。他们对消费者说“这属于未来”,然后他们的脑海中或许会想“但这不是针对小儿麻痹症的疫苗”。在面对第一年的销售数字时,我可以想象他们的脑海中划过这些念头。由于售价高达700美元或以上,DVD播放器在第一年只卖出了34.9万台。

虽然DVD播放器的发展相对缓慢,但这项产品在进入千禧年之后便很快取得成功。在2002年,市场一共卖出了176万台播放器,比上一年增长30%。这一成功导致部分行业高管开始担心消费者的兴趣很快便会褪去。为了解释DVD播放器突然崛起的部分原因,下面我将会探讨当时另一件科技产品,索尼PS2。

PS2于2000年10月发售,价格为299美元(按今天标准来看大概是400美元)。索尼在家庭主机市场不乏其他竞争对手,如世嘉,以及随后的任天堂和微软,但令PS2脱颖而出的地方是其内置DVD播放器。在当时,DVD播放器的平均价格为201美元,而消费者只需额外支付100美元即可获得一台PS2游戏主机,以及一台DVD播放器。这看起来相当划算,不是吗?事实也显然如此。在2002年,PS2占据美国DVD播放器份额的32%。这只是一个保守数字。有市场分析人士认为PS2可能占据47%的市场,也就是说美国每卖出4400万DVD播放器,其中就有2100万台来自索尼。自发售到达到这一成绩,PS2只用了两年时间。这十分亮眼,同时又十分恐怖。

 

人们的后见之明总是满分。是索尼的PS2导致DVD播放器成为突破性的科技热潮吗?显然不是。心理学家告诉我们说,相关性并不意味着因果关系。可以肯定的是,PS2加速了DVD播放器在美国的发展速度。从2002年开始,73%的美国家庭表达出购买DVD播放器的强烈兴趣,其中43%表示要在明年购买一台相关产品。

2. VR

在一家小型VR公司中工作可能会有点压力。技术的发展日新月异,10有9家初创公司都不可避免地走向失败。这不是令人感到安心的事实,但我们可以从DVD播放器的成功中学习到经验教训。尽管我们难以获得真正的数据,但就第一年的销量而言,市场分析机构的报告指出VR头显已经远远超过DVD播放器。在2016年,预计高端头显和低端头显一共卖出了650万台。毫无疑问,VR的起步相对迅猛,比DVD播放器在第一年的数据多出18倍。但是,目前VR的普及率和市场渗透率尚未达到DVD播放器在千禧年初期的速度。所以,正如DVD论坛的CEO们一样,我需要把目光放在消费者信心上,并希望这能转换成真正的销售数据。因为消费者对VR的看法十分积极。

Touchstone Research关于2016年VR市场发展的报告指出,79%的受访消费者表示他们会积极地搜索VR体验。在已经体验过VR的受访者中,81%已经向朋友推荐了这一技术。关键的是,几乎是所有年龄组都表达出同样的倾向,这是一个好现象。战后婴儿潮一代更是如此。数据显示,64%的战后婴儿潮一代对VR感到乐观,超过50%的受访者希望尝试这一技术。最令人振奋的数字是,85%的影响者(有着广阔朋友关系网,被认为是舆论领袖者)表示他们将会购买一台头显。显然,市场已经出现了早期兴趣,所以我相信VR的大范围普及只是时间问题。


VR头显的销售数据十分有趣,因为虚拟现实从未出现跟DVD播放器那样集中、统一的市场推广。部分原因是这项技术并非是一种格式,而是一种媒介。这是体验娱乐的全新方式。在很大程度上,这是因为VR在过去20年间一直都在探索,直到现在才成形发展。第一款VR设备名诞生于上世纪60年代,名为“The Sword of Damocles(达摩克利斯之剑)” 。这款设备由麻省理工学院的研究生伊凡·苏泽兰(后来被誉为计算机图形之父和虚拟现实之父)发明。在1991年,世嘉开发了Sega VR头显,而任天堂在1995年推出了Virtual Boy。当然,这部分产品的寿命都不长久。

20年后,现代头显初现雏形。Oculus和HTC都在2016年分别推出了Rift和Vive头显。与此同时,三星和谷歌等科技巨头纷纷推出了低端的移动头显,用户只需借助智能手机便可步入VR的世界中。如果说90年代属于穴居人时代,那我们现在才刚刚开始学会生火。

如果你留意一下数据,你或许会得出有趣的结论。在2016年,预计高端头显一共卖出了150万台,而低端头显则为500万台。关于VR的早期炒作都是围绕高端头显产生,但低端解决方案似乎才是真正的赢家。两种头显都能支持360度视频,然而质量上则非常不同,只有高端头显才能运行真正的游戏体验。关于VR的早期炒作都是围绕高端头显产生,但低端解决方案似乎才是真正的赢家。

3.游戏

随着索尼psvr的到来,数据出现了有趣的变化。虽然上市发售仅有2个月的时间,但这款头显在2016年的销量已经占据了高端市场的一半。正如DVD播放器与PS2销量之间的关系一样,这一数据表明高端头显将在来年取得真正的市场份额。考虑到微软将在今年下半年推出自家的VR解决方案,这一可能性正变得越来越大。


我们需要考虑的另一点是支出。Oculus和HTC的成本比其他竞争对手高出7-8倍,他们占据了总VR投资支出的大部分比例。毫无疑问,已经在头显上花费了近1000美元的Rift和Vive用户将会为定制VR内容付费。虽然360度智能手机视频存在利润空间,但来源暂时还不是消费者,而是希望吸引新消费者的品牌商和广告商。VR消费者都把钱投资在什么地方呢?答案是定制的高端体验,比如售价为60美元的《瑞克与莫蒂》VR体验。游戏不仅是技术的关键,同时也是消费者支出的重要目的地。

在这一特例中,游戏在VR中的主导地位似乎十分合理。从45年前世界第一款家用机游戏《Pong》面世开始,生活在虚拟现实中只是逃避主义的新高度。与其他行业相比,游戏更轻易利用这项技术,而日趋多样的玩家群体将能确保VR能触及更多的消费者。虽然头显价格目前十分高昂,但相信很快便能下降到用户可接受的范围,而这只会进一步加速普及。最终,随着头显的成本不断下降,以及技术的不断发展,未来千家万户都将能用上虚拟现实。

4. 不仅只是一时炒作

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