【VR深度】宁可裁员14%也不放弃VR业务,哪个才是IMAX的大麻烦?

2017-06-21 18:45 VR/AR 来源:创头条 查看原文

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为了在电影行业站稳脚跟,IMAX的CEO Rich Gelfond一直在考虑些与众不同的东西。尽管公司的业务开发团队提出过许多不错的新点子,但Gelfond似乎是个很难被满足的人——直到他听到VR这个名词。

IMAX面向VR领域的业务拓展可以说是全方位的,它们在内容制作上有一个5000万美元的投资计划,硬件设计则拉上了谷歌、宏碁和Starbreeze,这其中包括VR相机和屏幕设备的开发,也有VR线下影院的建设。

无论是在洛杉矶Grove购物中心搭建的VR游乐场,还是在曼哈顿开设VR体验店,都可是视作IMAX开销不小的前期试水。不过,它们为了“节约2000万美元的年度预算”却大刀阔斧的裁掉了全球14%的员工,这确实让人有些费解。

Richard Gelfond对此的态度倒是一如既往的明确,他在随后的声明中表示:“在票房的盛衰周期精简成本预算,有助于操作杠杆和提高效率,而这也为我们探索原创内容和虚拟现实等新业务提供了空间。”

IMAX只是电影市场“困境”中的一员

促使IMAX裁员的直接原因就是“没钱了”,该公司今年第一季度的总营收只有6800万美元,环比去年同期的9200万美元缩水不少,其净利润甚至呈现出负数。除此之外,作为重要收入来源的影院设备销售也受到了严重影响,这一块的营收则从1800万美元降到了694万美元。

并非只有IMAX面临窘境,消费者也许没有以前那么喜欢看电影了,从美国电影市场的现况中也能看出一些名堂。

2016年北美的观影人次大约为13.15亿,这个数字意味着整个市场十几年间都没有太多长进。得益于同年票价提升2.6%,最终票房才保证了2.2%的增长,而美国电影业近十年来一直在做同样的事情——平均票价增长30%,而票房仅增长了24%。

其中一个影响不可避免,人们所持有的娱乐体验正在增多。据Newzoo统计,2016年全球游戏市场总额达到996亿美元,较上一年增长8.5%。无独有偶,流媒体视频服务也越来越受欢迎,ABI Research预计高端流媒体设备的出货量到2022年将达到5600万台。

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在市场的压力下,电影行业被迫在新业务上寻求突破。环球影城和迪士尼纷纷推出了4D电影和过山车体验,ScreenX和Barco则以自身的技术优势拓展观影的视场角。而在IMAX眼中,投产新屏幕和开设VR影院可能是获取优势的最好手段。

提供高大上的设备与视效魅力一直是IMAX的优势,由此来看,在这个节点为了留存成本而放弃VR是一件很愚蠢的事情,影城体验正在逐渐被客厅系统取代,它们如今急迫的寻求变革。

那么,IMAX的VR业务表现又如何?

凭借低廉的定价(每分钟1美元),IMAX在洛杉矶开张的VR影院似乎营收不错,平均每个顾客愿意掏10美元来体验新内容,今年1月份就引流了2万多的独立访客。截止到4月份,该店注册观众已经超过25000人,每周的平均收入能够达到15000美元。官方“顺理成章”的类推起来,100家店一年将带来约2500万美元的收入。

Rich Gelfond用htc vive打了个比喻,他认为高昂的售价和匮乏的内容不足以支撑其成为家庭娱乐终端,由于PC VR的消费市场增量缓慢,线下体验店的机会自然也就来了。

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不过,IMAX短期内是不可能开出100家店了,采取这样简单粗暴的营收预计有失偏颇。在IMAX近期的计划中,除了洛杉矶和曼哈顿外美国还将有3家分店,而海外的6家店则预定点于东京、上海、多伦多、曼彻斯特、中东和法国,总共算起来也不过11家。

除此之外,洛杉矶店面的访客数量正在急剧下降,其体验的黏性有待质疑,“一年2500万美元”的生意少了回头客显然做不成。

外媒Wired的体验手记也许能够作为一个参考:这家位于Grove大型商场的店面有14个独立的小隔间,每个房间搭载的设备仍然还是HTC Vive。唯一的差异化是,顾客可以在墙面上自取森海塞尔耳机和SUBPAC VR背包。与Starbreeze合作推出的超级头显有一定的吸引力,5K分辨率加持210度视场角能让顾客获得不俗的体验,但它的延迟十分严重,暂时只能用来播放一些高清短片。

机会还是有的

尽管IMAX的线下影院在内容体验上没法和平均水准拉开差距,但Gelfond对此有着自己的小算盘:“我们还处于试点阶段,这其实是一个学习的过程,当前目标是确定这种商业模式在什么地方有效,”

IMAX的VR业务还有着很多增强竞争力的机会:考虑到它们在影厅设计上丰富经验,以及对于电影资源的独有优势。

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值得庆幸的是,IMAX正在加速自己对VR硬件种类的配置。协同新上映的《木乃伊》电影,洛杉矶和纽约部分的电影院最近加装了一批VR街机,这些设备能够将游戏和过山车体验联动在一起。除此之外,我们也开始在IMAX影城中看到一些零散的蛋椅和高端动作定位设备了。

作为电影设备和放映技术的提供方,IMAX往往能够拿到某些第一手资源。它们在2007~2008年间与梦工厂和迪士尼的九部作品签署了独家协议,而2010年3月放映的《阿凡达》将IMAX的营收推到了一个高潮,产量不俗的华纳兄弟电影同样是其合作伙伴之一,这在VR领域也是如此。

比如开发了《Gnomes & Goblins》的奇幻森林导演乔恩·费儒,以及《星球大战:塔图因试炼》的制作者工业光魔团队(ILMxLAB),这意味着它们有机会为线下VR影院争取到内容的先发权甚至是独占权——VRC的动画短片《Raising a Rukus》,就为IMAX VR提供了首发的线下院线版。

不过,颇有创造力的The Void在北美地区早已风生水起,而亚太地区则有着由万代南梦宫执掌的VR Zone,它们制作了很多独具一格的街机设备。在VR日报看来,即便IMAX能够在短期内提高VR体验的质量,它所面临的竞争对手仍然不少。

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