VR巨头内容升级战

2017-07-28 02:55 VR/AR 来源:创头条 查看原文

相较于去年,今年ChinaJoy展台硬件厂商数量骤减。据不完全统计,今年大约有20家VR/AR厂商参展,去年这一数量为70家左右。从迅速爆发、产品更新迭代到行业回归理性,经历“过山车”式发展的VR产业格局逐渐走向稳定,HTC Vive、索尼PSVR和Oculus Rift三大设备巨头三足鼎立,硬件产品的迭代也逐渐从追求速度进入新的质量成长期。

发力VR内容

足够多数量且优质的内容仍旧是VR产业发展的一大瓶颈。丰富VR内容,吸引更多开发者进入自己的VR生态成为设备厂商不约而同的动作。

“要让VR产品不落灰,最重要的是内容,一个是面要做广,另一方面摸索VR真正的杀手级应用,有好的内容作支撑这个事情就做起来了。”索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人向第一财经表示。

伴随PSVR全球销量已经超过100万台,索尼在VR方面的战略变得更为清晰,扩充VR游戏内容也成为2017年工作重点。ChinaJoy期间,索尼公布了一系列即将在中国市场发售的VR游戏。在虚拟现实视频内容上,除了不久前刚宣布的国行PlayStation与Jaunt VR达成合作,添田武人还透露已经与爱奇艺、优酷、网龙三家,在VR内容上达成合作意向。

由于现在VR行业还算是刚刚开始,添田武人认为大家都还在摸索着哪种类型的游戏更加适合VR,可能是休闲、娱乐、动作、惊悚等,未来还需要继续寻找更多VR游戏(尤其是更多种类的VR游戏)进行检验。而VR视频也是同理,好内容越来越多,才能吸引更多的用户。

3A级VR游戏一直被视为游戏平台的竞争力之一。ChinaJoy第一天风靡全球的卡牌游戏《百万亚瑟王》的VR版《乖离性百万亚瑟王VR》(中文版)在HTCVive上线。因为和Steam VR合作,HTC Vive获得了不少游戏资源,而Vive studios的成立也被视为HTC Vive 补足其内容短板的重要举措,据HTC Vive中国区总裁汪丛青此前透露,Vive studios上大概80%比例为游戏制作。

“虽然说虚拟现实技术的应用和价值远不止娱乐,但不得不承认的是当前的VR游戏和娱乐内容的发展速度超乎我们的想象。现在最多、最快可以创出内容的点是从娱乐开始。”汪丛青告诉第一财经。

为了吸引更多开发者进入自己的VR生态体系,HTC建立 Vive X加速器投资孵化VR/AR创业公司,去年索尼也推出了中国之星计划,支持国内游戏开发者在PlayStation平台上开发游戏。

差异化打法

但鉴于产品形态及公司基因的不同,两家的打法又不尽相同。

因为PSVR的主机为自家的PS4游戏机,因此其内容和生态基本依靠PS4的现有生态系统,正如添田武人所言PSVR产品定位就是家里客厅,在2B和2C市场中,索尼主要做2C市场。

“现在VR的应用行业很多,而索尼PSVR的定位主要是B2C的娱乐内容,并且没有把产品做得大而全。而娱乐内容三大块包括视频、游戏、音频,索尼作为游戏公司自然是以游戏起家,下一步将逐渐往视频类靠拢。”添田武人说道。

虽然在内容布局中,索尼增添了教育,但添田武人认为PSVR产品本身的定位是用在家里客厅,而客厅其实是中国父母教育孩子的一个重要场景,因此,PSVR除了游戏外的下一步探索还包括和网龙网络合作教育方面的内容。由PSVR提供软硬件及分发平台,网龙提供教育类内容。

对于索尼而言,以PSVR反向带动PS4的销售是其乐于见到的结果。据添田武人透露,一些没有玩过PlayStation这样主机游戏的中国消费者,会因为体验了PSVR上的游戏,想要买这样一台VR设备,又因此搭售出一台PS4,这样的情况在国内并不少见。因此索尼在国内的销售路演中,现场都一定会留出一块地方给PSVR。而根据PS4销量索尼也会调整PSVR的产能投放,据索尼互动娱乐亚洲区总裁盛田厚宣布,截至今年6月11日,PS4全球累计销量6040万台,PSN月活用户超7000万。

与索尼不同,非游戏市场一直是HTC Vive发力的重要方向,汪丛青强调,“VR最重要的应用不局限于娱乐和游戏,还包含生活的其他方面,而它所带来的价值远超过游戏。”

在今年3月Vive生态圈大会上,HTC将VR行业锁定到娱乐、教育和企业级应用三大市场,在消费版之外,推出了价值1200美元的“商务版本”头显,提供多人使用解决方案。在其看来零售业、房地产、医疗保健、教育、军事、工程、设计等领域同样是VR技术施展拳脚的舞台。

依托PC平台,更具沉浸感的视觉体验效果极大拓展了VR的应用场景,与此同时相对高昂的产品价格也是HTC Vive发力B端市场的重要原因。

“企业级用户对价格没有那么敏感,更为看重一个好的产品对于团队效率的提升,通过行业应用也能够带动更多C端用户了解使用VR。”汪丛青曾向第一财经表示,“单纯做硬件是走不长远的,通过行业应用解决方案更有利于带动硬件的落地和发展。”

“不同产品定位,不同硬件设备,适用的场景不太一样,可能利用VR设备带来的效果也不同。”针对PSVR、HTC Vive、Oculus三大厂的设备差异,添田武人如此答复,“在目前的时间点跟去年一样,最重要的是要百花齐放,要把自己的强项拿出来,做出这个产品,让消费者做选择。”

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