AR用户体验和创收能力强 未来超越VR

2017-08-09 13:10 VR/AR 来源:创头条 查看原文

在被视作“VR元年”的2016年,VR的发展并不如预期,而增强现实(AR)却取得了始料未及的成功。

2016年初,Digi-Capital的虚拟报告中曾预测VR将创造38亿美元的收入,而实际上去年VR的收入只有27亿美元,不过来自AR的12亿美元收入则让市场感到意外。最近,Digi-Capital推出的行业报告《Augmented/Virtual RealityReport 2017》预测,2021年全球AR/VR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力。

VR硬件销售疲软 软件开发者难盈利

根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,包括索尼的 PSVR,以及更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift在内,2016年 VR 头戴的总出货量在 200 万部左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万,HTC Vive 为50 万部左右,Oculus Rift 最多40 万部。

那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少?

PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 4000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万部(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。

除了VR硬件的疲软外,VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要因素。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容、用户体验问题以及成本”列为了未来几年影响VR普及的主要原因,而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR、VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是其他类型游戏的1/7~1/5左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?

最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔•拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。

拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了正面积极的评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。

如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。

AR优势明显 用户体验和创收能力强

与上述VR的不温不火相比,AR因为具有先天的优势而被业内看好,甚至在未来超越VR。

首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性;其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然VR能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是与周围人员的互动,包含眼神、神情的交流。用户可以在看到现实环境的同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。对此,有分析认为,VR提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦,而AR提供了一种“靠前”的消费模式——积极参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。

其次从产品形态上看,一种是全封闭的佩戴,另一种是半开放的形态,相信就佩戴体验而言AR明显优于VR。事实也的确如此,从当下市场以及未来发展的产品形态来看,AR产品基本都会比VR产品更加轻巧,这才是向成熟阶段发展靠拢的正确方向。

最后是从引爆的应用看,AR已经出现了先例。Snapchat(快拍)的成功就是最好的例子。Snapchat是一款由斯坦福大学两位学生开发的“阅后即焚”照片分享应用。其成功很大一部分要归功于AR相机功能。现在Snapchat的活跃用户达到了1.5亿,每天有超过100亿快拍视频。Snapchat的成功可以作为一个早期的范本,它向世人展示了AR的智能部署原来可以这么强大。另外一个例子就是2016年暑期上线的Pokemon Go,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。据此,分析公司BI Intelligence分析称,AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元,而AR将会比VR有更多收入。

营收方面,AR平台的变现能力比VR平台要大很多。因为它无需昂贵的硬件和软件,其平台上也有更多的日活跃用户;因为它并没有如此沉浸,所以对话的时间会更长一些。一旦AR技术有了足够的时长,用户可以在一天中醒着的时间都泡在AR之中。谁都知道,更长时间的DAU数量意味着更高的变现可能性。

当然也有不同观点,例如市场研究公司ABI Research称,VR目前所创营收比AR高出约50%。不过,VR深度依赖硬件产品,而AR则强调软件,而且大部分情况下用户通过现有的手机就能体验。ABI预计,AR创收到2019年超过VR。

本刊记者 孙永杰

来源:《通信世界》2017年第21期,总第745期

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