互联网手游“开心消消类”,凭什么能教妈妈们学英语,排名仅次王者荣耀,公司估值200亿?

2017-08-20 03:05 游戏动漫 来源:创头条 查看原文
互联网手游“开心消消类”,凭什么能教妈妈们学英语,排名仅次王者荣耀,公司估值200亿?
文 / 朱婷 凌新霞 2017-08-19 23:09:21

阴阳师、王者荣耀、剑三口袋版......今年互联网手游发展的势头尤其高涨,最新的数据显示,休闲类游戏“开心消消乐”的开发商——乐元素估值高达200亿。在蓬勃的互联网手游市场中,乐元素依然能保持节节升高的“底气”究竟来源于哪儿?

 

Amazing! 开心消消乐连接五亿用户,月充值流水1.9亿


根据易观千帆的数据,7月游戏月度排行榜上,开心消消乐的排名仅次于王者荣耀,月度活跃人数达到1.2亿。据悉,开心消消乐有5亿用户总数。

 

图片1.png


虽然近期的爆款游戏非“王者荣耀”莫属。但其实,“开心消消乐”这款国民游戏常年稳居游戏榜首,还教妈妈们学会了“excellent”等中难度英语单词。

 

图片2.png

 图片3.png

图片4.png


查阅开心消消乐的用户画像,会发现男女比例平均,各年龄层分布均匀,老少咸宜。而且用户粘性高。有网友称“开心消消乐”是呆在手机里最久的APP,甚至有网友已经玩了四五年。

 图片5.png

 图片6.png


游戏类公司与别的不同,对用户的持续吸引力主要还在于团队对游戏的更新迭代能力,以及游戏给用户的使用感优化。开心消消乐更新关数频率极快,有骨灰级玩家甚至每逢更新就及时闯关。

 

图片7.png

 

“开心消消乐”用户量基数大,又具有很高的粘性。随着游戏不断更迭,升级的难度使得玩家需要借助“道具”来闯过关卡,玩家一旦开始付费购买,会有很大几率继续购买道具,也就是购买行为的“破窗效应”。这种情况下,玩家付费购买的几率大大提升。付费充值购买道具成为乐元素一笔重要的收入来源。根据财报,开心消消乐的付费率超过6%,月均充值流水1.9亿,绝大多数付费用户会充几块钱,也有一两万用户每年充值5000元以上。

 

图片8.png


招股书还显示,乐元素2017年第一季度营收5.94亿元,净利润2.04亿元;2016年总营收18.49亿元,净利润5.17亿元。2017年第一季度利润更是达到了2.59亿。

 

Exellent! 不仅自带社交性质,用户积累还靠营销

 

刚收官的热播剧《我的前半生》中,乐元素的消消乐游戏“渗透式”地植入都市生活中。8月上映的国产动画电影《玩偶奇兵》中,也有小主角玩消消乐的剧情。此类营销玩法是“开心消消乐”一统消除类游戏江山后做的,像是锦上添花。

 

 图片9.png

 

2015年的春节营销是推动《开心消消乐》覆盖全国的开始。2015年1月26到2月8号投放公交地铁广告;2月1号到2月28号,乐元素进行了密集的TVC投放,同时在2月4号到2月15号期间穿插了一个“开心消消乐”的微电影。乐元素针对春节假期人们走访亲友、外地工作者安排回家行程的这段时间投放公交地铁广告,提升了广告的曝光率;同样,由于很多家庭团聚,春节档期电视收视率会比平常高很多,TVC投放和微电影宣传的效果也更好。

 

从2015年《开心消消乐》的App Store下载历史排名可以看到,自1月26日开始投放广告后,《开心消消乐》的下载排名缓慢上升,于2月20日登顶,持续到3月9日;也在3月3日冲入畅销榜前十。成功的春节营销将《开心消消乐》推到全国人民面前,从那时起,《开心消消乐》逐渐变成国民级轻游戏,将其他同类产品甩在了身后。

 

2015年至2016年,乐元素还将《开心消消乐》与电影进行影游联动,借助电影的人气,将游戏推广到更多潜在用户的视线。比如《美人鱼》,影片公映前,电影制片方在影片宣传材料中为“开心消消乐”提供多处“出镜”机会。

 

 图片10.png

 

除了电视植入之外,乐元素今后的主要运营策略还包括了“萌萌团”卡通形象的运营。随着泛娱乐热的传播,乐元素也在IP和周边业务小心翼翼地进行探索。

 图片11.png

图/ “消消乐萌萌团”短片动画

 

年初,乐元素推出“消消乐萌萌团”IP形象,开启消消乐萌萌团全国巡展,将消消乐萌萌团成员和萌宠界 “六人行”以玩偶互动、游戏互动、情景展览、咖啡馆体验、线下体验店等多样化形式呈献给亚洲观众。

 

Unbelievable! 乐元素公司海外布局,二次元游戏群体消费能力不容小觑

 

“开心消消乐”收入占乐元素公司总营收的比重越来越大,从2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。但游戏更新换代很快,其迭代产品“海滨消消乐”从用户方面来看,并未能在短期内顺利拓展新的付费用户群体。而且消除类游戏同质化较严重,“宾果消消消”正紧追猛赶,也计划上市。单靠消除型游戏的公司能支撑多久,不免让人存疑。其实乐元素除了“开心消消乐”这一招,在海外早有布局。

 

自去年下半年开始,二次元成为细分领域热点。《阴阳师》横空出世,《崩坏3》等游戏组团突破,二次元游戏隐约成为打破传统游戏类型僵局的利器。在乐元素旗下有两款偏二次元类型的游戏:《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》,两款游戏盈利能力十分可观。《梅露可物语》近两年的月充值用户仅一万多人,但却创造出了月流水过千万,月均ARPPU(每个用户平均贡献收入)过800元的成绩。同样《偶像梦幻祭》近一年的用户基数和充值用户数量并没有太大变化,月均ARPPU却是《开心消消乐》的30-40倍。其受众群体的消费投入可见一斑。

 

图片12.png

 

以休闲与二次元并举的策略,乐元素一直有很明确海外布局,且主要集中在日本地区。乐元素在东京、京都等地均设立有子公司,游戏由HaPPy Elements株式会社自主研发。2014年、2015年、2016年及2017年1-3月,发行人来自中国大陆以外地区的营业收入分别为3.64亿元、3.70亿元、6.10亿元及1.87亿元,占同期营业收入的比重分别为60.46%、33.03%、32.98%及31.47%。二次元群体的消费能力有多高,从乐元素两款游戏也可看出端倪。



为您推荐: