[VR深度]人员出走,柏青哥亏损:Konami布局VR纯属“冲动消费”?

2017-09-20 17:25 VR/AR 来源:创头条 查看原文

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尽管TGS(东京电玩展)要21号才正式开幕,但索尼的展前发布会其实已经开始为活动预热了,玩家们都在期待“核弹级”消息的出现。令人振奋的是,psvr上的内容仍在推陈出新,这无疑给低迷的VR市场打了一剂强心针。《方舟:公园》和《枪墓VR》都算是有头有脸的IP,《VR音乐会祭》、《朝日新闻VR》则意味着索尼正在探索游戏之外的可能。

在这批内容开发商中,有个看起来熟悉而又陌生的名字——Konami。这个放轻主机端已久的昔日巨擘,如今却和Cygames走到了一起,并着手ZOE(Zone of the Enders,终极地带)虚拟现实版本的制作。实际上,Konami拓展VR业务的坊间传闻时有流出,无论是第三方借其IP制作的《魂斗罗VR》,还是它们本身在财报中阐述的“VR复兴游戏产业”论调,都让业内怀揣着一丝希望。 

不过,与Konami此前对于电子竞技的展望相同,人们普遍认为布局VR只不过是一句说辞而已,较高的开发成本,以及不太明朗的市场前景,与核心开发人员没剩几个的公司很难扯上关系。在《恶魔城》制作人五十岚孝司、《Love Plus》(爱相随)制作人內田明理,以及顶梁柱小岛秀夫出走后,该公司的风评也降到了历史最低点。

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(Konami在E3都没怎么亮相)

不难发现,这批顶级制作人都是被各种理由“逼走的”。早川英树自上任Konami社长以来,就将数码娱乐业务的重心转到了移动端,先是砍掉了万众期待的《寂静岭P.T.》项目,后续又对金字招牌《MGS》系列动刀,将其改编成“打丧尸”的合作射击游戏。在这样的情况下,人们只能选择性的忘却Konami,将其视作以“健身俱乐部”和“柏青哥赌博”为生的业外公司,它们布局VR的行为更像是一种冲动消费。

然而,在日本游戏行业不太景气的大前提下,Konami却仍能保持可观的利润增长,它们显然清楚自己在做什么。

相比亏损的博彩业务,数码娱乐仍是重心

Konami在博彩领域的投入并不小,为了拓展本土的柏青哥市场,公司出资12亿日元(约7000万人民币)开设了KPE株式会社、高砂電器産業株式会社、KPE高砂販売株式会社用于机器制作和销售,它们甚至还在澳洲和北美地区建立了合法赌场。

尽管Konami品牌的柏青哥在融合了《恶魔城》、《合金装备》等游戏内容后,一直受到年轻人的追捧,但这个市场的表现已经大不如前了。从1995年到2015年,日本柏青哥的市场规模从30万亿日元跌到了23万亿日元,相关店面也从18000间削减至11000间。受此影响,Konami的博彩事业收入在去年第一季度时大跌88.2%,而在2017年的年度财报中,柏青哥相关事业甚至出现了11亿日元赤字。

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(“弹珠机”这个名字我们可能熟悉一点,图片来源:wikipedia)

相比之下,没怎么下功夫的游戏业务反而增长强势。从该公司2016年4月1日至2017年3月31日的财报数据来看,数字娱乐事业部的销售额达到1055亿日元,部门利润折算下来则有337亿日元,同比增长了13.1%,这其中还不包括游戏音乐和系统业务,以及街机相关业务带来的100亿日元盈利。

尽管健康服务事业的吸金能力同样不错(销售额达到161亿日元),但从盈利能力和规模比重来看,数码娱乐业务起码占到了公司收入的50%以上。不管是受财报利好的影响,还是想榨取家用游戏的最后一丝潜力,这都让Konami布局VR内容成为了可能。

手游业务的受挫和兴起,意味着Konami并不保守

Konami并不属于传统意义上的“保守日企”,这在90年代中期的一次变革中就有体现,当时电子游戏陷入了发展瓶颈,而它们却以一己之力开创了“音乐游戏”这个类型。敢于抛下深耕了几十年的家用游戏,转而全面开展手游业务确实很有魄力,只不过这种不留情面的逐利行为让人非常厌恶。

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(Konami新任社长早川英树)

它们为此还在2015年时发布了一封道歉信,这也是为早川英树“热爱氪金模式”的激进言论而擦屁股:“(早川英树的发言)是缺乏必要语境造成的误会,它严重影响到了公司的利益相关者,其中包括我们的社区、媒体、合伙人以及粉丝,我们认识到这在各个方面都造成了极大困扰,就此予以道歉。”

实际上,Konami的手游业务最初其实频繁受挫。2012年推出的《Metal Gear Solid:Social Ops》还不到一年就宣告停运,而首周有着30万下载量出色表现的《时空之戒》(Chronos Ring),三个月后也因“各方面原因”不见了踪影。

不过,凭借着“实况系列”和“游戏王”的金字招牌,再加上棒球题材内容的良好收益,Konami转型手游开发的路子还算是走对了。截止到今年4月,《游戏王:Duel Links》已经在全球150个国家和地区正式上线,而下载量则突破了4000万。这也促使Konami在2018财年第一季度(2017年4月1日至6月30日)的收益大为增加,数字娱乐事业的部门单季利润达到104亿日元,同比增长37.8%。

从ZOE切入VR成本不高,但效果可能不错

ZOE只能说是Konami旗下的二线IP,系列初代是小岛秀夫在PS2上的试水之作,在2001年刚刚发售时,人们大多是冲着随同附赠的《合金装备2》演示光盘才掏钱的。但由于良好的游戏质量和独特的设计理念,这款作品逐渐开始被大众所认同。不难发现,以ZOE作为切入点还是Konami“拓展手游”的老一套手法,市场期待和开发风险都不会太高。

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(VR新作《Zone of the Enders: The 2nd Runner M∀RS》)

不过,这款游戏的模式和题材倒是与VR相当契合,巨型机甲对战与座舱视角的组合简直就是绝配(可以参考VR Zone线下店面中的EVA体验)。

某种程度上来说,《Zone of the Enders: The 2nd Runner M∀RS》的开发成本并不高,它在PS3上已经重制过“高清版”,只需稍加修缮就能登陆PS4。但你要说完全没诚意吧,针对PS4 Pro的4K分辨率,以及全新的音效设计和座舱体验似乎又能值回票价。除此之外,登陆Steam的计划显然是要向htc vive、Oculus Rift、OSVR等主流头显伸出橄榄枝,市场表现应该不会太差。

从另一个角度来看,ZOE即便不赚钱对公司也没什么影响,它们的目的也仅仅是为了试探行业深浅,而相比恨不得每个平台都炒一炒冷饭的《上古卷轴5》来说,Konami这次还显得良心了一些。

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