作为一枚优秀的产品经理您知道如何与技术有效沟通需求吗?

2017-09-24 15:00 大数据 来源:创头条 查看原文

肥皂公司是一家专门生产肥皂的公司,生产不同功能适应不同年龄群的肥皂。

作为一枚优秀的产品经理您知道如何与技术有效沟通需求吗?-09大数据

小健是肥皂公司的产品经理,这天BOSS召集了各项目部门的骨干团队,规划了如何提升产品销售额的事。小健作为产品线的负责人,负责收集和整理各部门反馈的需求,并落实到生产研发。

会议如火如荼,大家热情高涨,踊跃发言:

销售说,你那XXX家的肥皂,外包装是个洋女人在拿着浴巾洗澡,看了就想买

市场说,XXX家出了新款的肥皂,销售的不要太好

….

最终BOSS做了总结,并重点强调了各团队负责的任务和指标。

小健的任务是:

  • 根据调研数据,修改产品的外包装,以适应年轻用户的的需求
  • 生产新的肥皂品种,解决肥皂用小了就丢,易滑手的问题

小健会议结束了,就开始了规划,他召集了设计、物料、研发、生产相关的负责人开了一个大会,把自己整理好的需求和要求做成了精美的PPT,和大家开了一下午的会。会后还将PPT和计划发给了大家。

时间一周一周的过去,有一天小健的领导苏菲找到了小健,问:“那个BOSS安排的事情弄的怎么样了?”

小健:“安排下去了,放心!”

小健心想,PPT和计划要点什么的都说明了,应该没什么问题,待会去车间看下生产进度。

快下班了,小健突然想起是否要去看下生产进度,结果下雨了,他拿起手机给车间的师傅小胖发了个微信:“那个新肥皂N5H5的生产怎么样了?”

小胖:“你说的什么N5H5?没收到要生产新肥皂啊”

小健冒着小雨,来到了车间,找到了小胖。原来,新的肥皂生产计划被搁置了,因为填充肥皂心的材料及增加摩擦系数的添加剂没有落实,导致新肥皂的生产至今未进行。

小健第二天一早,就开始忙碌的找各个节点的负责人,跟进进展的状态,忙的水都顾不上喝,中午的时候小健吃饭碰到了领导苏菲,苏菲斜眼看了他一眼,并没说什么,小健心想,完了,苏菲一定已经知道新肥皂的生产耽搁的事情了…

事后某一天,苏菲突然来找小健,说是给他约了个导师,小健根据名片,找到了战略发展指挥部的陈博士,并对这起事件进行了复盘,陈博士说这个问题主要是沟通造成的,不过更重要的是小健在传达需求和任务的环节出了岔子。

如何有效的传达需求和任务呢?陈博士总结了以下10点:

举个栗子:地上有一堆散落的肥皂,你有一群小朋友可以听你指令。

1、避免单向沟通

单向沟通:各位小朋友把地上的肥皂整理好

非单向沟通:各位小朋友把地上的肥皂整理好,可以吗?小朋友回答:“可以”

明确的收到沟通对象的反馈,可以有效的建立沟通的闭环,沟通都是双向的,在收到明确确认的指令后,沟通者和被沟通者才建立了通信,这样的沟通就是双向的。

2、任务有负责人,且只有一名

无负责人:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有1个负责人:小A同学负责把地上的肥皂整理好,大家可以一起帮他整理

任务有多个负责人,会造成最终任务互相推诿,并且会造成任务存在分工不均领导力不均的问题,有且只有一个负责人,在任务下达后只需找这个人反馈任务进度即可。在群体中宣布和某个个体进行沟通和传达,可以有效的建立信任及责任归属。

3、传达具体指令,且可操作

不具体:各位小朋友把地上的肥皂整理好

具体可操作:小朋友每人拿10块肥皂,并把肥皂放在自己的储物格里,放成两排,每排5个

模糊的指令在传达后,如果过程不加以介入和调整,往往到执行层面会出现各种问题。明确的操作指令在沟通中不仅可以建立信任,也可以让被沟通者清晰的知道如何操作。

4、任务有时间节点,且明确

没有时间:各位小朋友把地上的肥皂整理好

没有时间,不明确:各位小朋友放学后把地上的肥皂整理好

有时间节点,且明确:各位小朋友,在放学后的一小时内,最晚不超过17:00前,把地上的肥皂整理好

没有时间节点的任务,往往会被拖泥带水的执行。由于未下达具体的完成时间,被沟通者处于非明确接收任务状态,因为不知道何时需要完成,会造成懒惰者迟迟未执行,勤快者提早完成优先级误判等。

5、任务未完成,有明确的惩罚机制

无惩罚:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有惩罚:给位小朋友把地上的肥皂整理好,没有整理好的会通报批评

对于未完成任务,是大家都不期望的结果,如果有两个TEAM,一个队伍完成了,另一个队伍没有完成,那没有完成的TEAM,如果不做任何的惩罚,领导力就会削弱,以后在群体中的威信和分量就会变弱。可以对未完成的TEAM做任何现金以外的惩罚机制。并且这个惩罚机制一定要被执行。

6、任务过程有检查机制

无机制:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有过程检查:给位小朋友把地上的肥皂整理好,我会每隔半小时来看大家的完成情况

过程中有追踪和跟进,对于任务的最终完成可以形成保证,并能及时的发现任务在该阶段是否达到预期,及时的纠正误差。过程检查对任务的有效完成及最终质量起到了非常关键的作用。

7、复杂任务,要求对方复述

无复述:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有复述:各位小朋友把地上的肥皂整理好。各位小朋友,我刚刚给到大家的任务是什么?

“把地上的肥皂整理好”

复杂的任务在沟通过程中,往往伴随着较为复杂的操作和要求,如何确保被沟通者充分理解,最简单的方式是让其复述,如果复述无误,则沟通内容才被有效的传达。

8、任务分主次

无主次:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有主次:各位小朋友,先完成课后作业,再将地上的肥皂整理好

任务按优先级主次分明,在多个任务同时进行的时候,可以确保紧要任务优先解决,重点力量放在刀刃上。

9、根据能力,分派不同的任务或不同的指标

无不同:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有不同:各位小朋友,年龄在15岁以上的,整理10个肥皂,年龄在15以下的,整理5个肥皂

有不同:各位小朋友,男生整理100个肥皂,女生整理5个肥皂

任务的执行人,或团队,往往能力也有高低,根据任务的难易程度及不同团队的能力,指派不同的任务,往往事半功倍,避免复杂的任务给到能力较为弱的团队执行。避免资源浪费。

10、多用眼神交流,并给予清晰的反馈

无眼神交流:各位小朋友把地上的肥皂整理好

有眼神交流:各位小朋友把地上的肥皂整理好。

“瞄同学,你低着头干嘛,我刚刚说的你在听吗?看着我”

“我尿急”

“那现在去上洗手间”

“咪同学,你盯着窗外看什么?我刚刚说的你在听吗?看着我”

“如果不小心把肥皂搬坏了,咋办”

“肥皂丢地上不会坏,如果坏了报告给我,不会让你们赔”

眼神的交流,是建立信任的基础,在任务的传达和执行中,充分的听取被接收者的意见及给出明确的反馈结果,能更清晰的了解任务分支及可能出现的情况。

再来回顾下刚刚的任务:地上有一堆散落的肥皂,你有一群小朋友可以听你指令。

小朋友们看过来,这里有一堆的肥皂,看见了吗?“看见了”。

现在听我的口令,大家起立,男生站前排,女生站后排,来,动起来。

小明,小红,你们出来,站老师身边,我有任务要给你们两负责。

安排小明任务:“你负责将一半的肥皂搬运到储物格,并按每5个一排整理好”

安排小红任务:“你负责将一半的肥皂编好学号,并分给每个同学,自己也要一块哦”

今天做完英语听力作业后,在18:00前做完这些事,老师我每隔10分钟来检查,看你们的进展情况,没有完成的那个队伍要留下来打扫教室卫生哦。小明和小红负责男生和女生的队伍,做完后要向我汇报完成情况。

实际项目中,往往不能按部就班的按照以上的方法来执行,还是要根据具体团队的情况,具体分析。如果你也做在项目管理,希望如上的内容对你有所帮助。

你已经有了大致的想法,那么怎么让研发哥哥们实现呢?demo又改怎么做呢?可别说让研发下一个app照着做。

一、工具的选取

目前的动效设计工具非常多,建议使用主流的工具,不仅教程多,后期更新也更方便。我用过主流的有以下几种,各有不同,需要针对彼此的优缺点使用。

1. flinto

这个比较适合做页面跳转,比如从点击一个按钮从一个页面跳转到另一个页面,实际项目中很少用,比较适合一些小项目,上手比较容易。

2. principle

相当于一个轻量级的AE,调节动画非常方面,同步sketch使用,页面跳转或者单页面小元素动画都可以实现,缺点在于复杂的动画难以实现,上手比较容易,可以同步手机演示。

3. origami studio

上手稍微有点门槛,实现动画的方式是节点动画,facebook推出的,前身为quartz composer 可以将动画导出为android和iOS的代码,需要引入的facebook的包,后续推出的origami studio中就不能再导出代码了,另外使用origami studio 做的弹性动画还需要接入pop引擎。综合来说,可以方便地实现一些更复杂的动画,如粘性,弹性,缓动等,不太适合页面跳转。

4. AE

可以是动效设计中的大杀器,你想要的特效都可以做出来,配合一些插件可以做出相当惊艳的效果,缺点就是上手难度大,而且做出的动画不利于交互。最近airbnb推出的lottie可以将AE做的动画转为代码,有兴趣的同学可以保持关注。

对于动效软件的选择,看个人的爱好了,新手比较推荐flinto和principle。

二、设计时的注意点

别以为demo做好了就结束了,接下来才是最麻烦的一步,如何让研发哥哥们实现你的动效。你可别拿着demo就直接丢给研发哥哥了,运动时间,淡化的百分比,运动的形式,这些可别让研发看着你的demo猜。

在写动效需求文档的时候,有这么几个注意点:

1. 运动模式

虽然研发会更喜欢匀速直线运动(毕竟做起来简单),但是让人愉悦的动效应该是模拟现实的,会有对应的减速和加速运动,这一点参考谷歌的动效指南就好,使用系统自带的参数就好,不要再去调整加速曲线了。

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2. 运动时间

要注意研发的单位一般是毫秒,所以你就尽量别写0.03秒这种了。

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3. 动画的实现类

这里就要说到代码层了,不能理解的没关系,看看就好。

iOS 的动画可以被分为两大类:

  1. 系统提供的关键帧动画实现方式:用户指定关键信息,系统实现动画过程,对用户而言操作起来会简单些。
  2. 逐帧动画实现方式:周期性的调用绘制方法,绘制每帧的动画对象。系统操作方法简单,但用户操作的工作量就会大一些。著名的 facebook 的pop动画框架,就是使用CADisplayLink这种逐帧绘制的方式实现的。

如果绘制过程过于复杂,不能在屏幕刷新一帧的时间内完成,可以考虑改为每隔一帧绘制,相当于是 30 FPS的刷新率。不然可能会使动画不连贯,有卡顿感。

采用关键帧的方式来实现动画,要讲的内容相对逐帧的方式就多的多了。

动画过程实际是一个时间的函数,横坐标是时间的变化值,纵坐标是动画属性的变化量。那么我们就可以在一个直角坐标系中,通过作图来画出这个函数。比如匀速运动的图形,就是一条通过原点的直线。

所以这个类的功能就是画出一条曲线,来表示时间和属性变化之间的关系。而画图的方法,是使用的是画贝叶斯曲线的方法。

系统提供了几个常用的函数,比如kCAMediaTimingFunctionLinear就是匀速运动;kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut就是一般系统动画的默认值,渐入渐出,即在动画开始和结束的时候速度稍慢些。

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Android的动画类

Android:interpolator

Interpolator 被用来修饰动画效果,定义动画的变化率,可以使存在的动画效果accelerated(加速),decelerated(减速),repeated(重复),bounced(弹跳)等。

android中的文档内容如下:

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  • AccelerateDecelerateInterpolator:在动画开始与结束的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速
  • AccelerateInterpolator:在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始加速
  • AnticipateInterpolator:开始的时候向后然后向前甩
  • AnticipateOvershootInterpolator:开始的时候向后然后向前甩一定值后返回最后的值
  • BounceInterpolator:动画结束的时候弹起
  • CycleInterpolator:动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线
  • DecelerateInterpolator:在动画开始的地方快然后慢
  • LinearInterpolator:以常量速率改变
  • OvershootInterpolator:向前甩一定值后再回到原来位置

如果android定义的interpolators不符合你的效果也可以自定义interpolators

三、具体范例

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如图,一个点击分享按钮后,各个分享图标依次减速入场的动画的需求如下

说明:
1.优化直播间分享面板,增加特效
2.当用户点击分享按钮时(*包括传统直播间主播面板的分享按钮和上方分享按钮,手机直播间的分享按钮*),从下方弹出分享面板,逐个弹出分享icon,并淡入显示分享奖励。
3.用户关闭分享面板时,分享icon从右到左依次下落淡化消失

相关参数:
1.分享面板减速弹出,运动时间225ms

2.分享icon从左到右依次弹出,运动时间225ms。带有奖励图标的,当对应分享icon弹出后,分享图标淡入显示(时间225ms),第二个图标比第一个迟100ms开始运动
eg:如图第一个为qq图标,当用户点击分享按钮,分享面板弹出后,qq图标开始弹出(时间225ms),100ms后第二个图标(qq空间)弹出,当qq图标完全弹出时,淡入显示分享奖励图标,时间225ms。

3.分享icon从右往左依次收回,分享面板收回,所有运动的时间减少30毫秒,如分享面板收回时间195ms,分享icon收回时间195ms。
andorid端动画曲线采用系统自带:AccelerateDecelerateInterpolator(在动画开始与结束的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速)
iOS端动画采用系统自带:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut (在动画开始和结束的时候速度稍慢些)

具体效果可参考附件视频

四、Android和iOS可能的区别

1.在研发哥哥写完代码后,检查的时候你会发现andorid似乎比iOS卡了那么一点点,这也是受很多一些因素影响,如果追求体验,可以尝试加快20ms。

2.一些动效,本身就是系统自带的,如果不清楚,建议多阅读官方文档,或者设计前多请教研发吧。

也是学习动效没多久,如果文章中哪里写的不对,欢迎各位指出,共同讨论。

来源:pm28

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