如何用VR讲一个好故事(入门篇)

虚拟99 2016-06-27 10:03 VR 来源:创头条 查看原文

做VR,脑洞不够开做VR,脑洞不够开

我是职业说故事的。故事就是所有。仔细听我们讲的故事、怎么讲故事,你就会知道我们是谁,想要成为谁。我对道德和教育很感兴趣,毕竟这都是人们固布自封、彼此玩弄的领域。与其做明智的决定,我会花更多的精力,去培养创造力和探索新艺术形式的勇气,找到彼此关联的新方式。虚拟现实正酝酿着前所未有的力量,需要有人进行VR知识普及了。


有很多专业人士倾向探讨某个具体情景细节,比如写作、叙事构架以及虚拟现实。我反而愿意普及一些基本知识(基于本人在虚拟现实上制作内容、建立工具的经验),为电影人和叙事者提供灵感,开启属于他们的VR叙事性探险。

经过三年的学习、怀疑、无数次团队争论后,以下内容都是干货中的干货。在这个系列中,我想要将虚拟现实叙事方式的一些模糊概念讲清楚,避免后来人重走弯路,并真正创作有吸引力的内容。赐予你们力量!

在给出秘籍之前,我首先要解释一些关键概念,这样你们能够更好地理解之后的内容。

沉浸感

虚拟现实体验中的沉浸感指的是,你,作为参与者,真实地存在于“那里”……“那里”可以是任何地方。对于一个虚拟现实叙事者,目标就是创作一个高度沉浸的故事,用户没空去想“这体验好酷”,因为他们无暇顾及周身发生了什么。

在沉浸感的巅峰,观众体验了一种感觉……

临场感

Oculus故事工作室制作人爱德华·萨奇(Edward Saatchi)这样形容“临场感”——“身体的感官、灵魂以及思维都认为此刻在别处,然而并没有。在《亨利》(Henry)中,我们发现我们开始有了角色的临场感。你会用怎样的技巧,让角色有临场的感觉呢?”

其实无需太多,《亨利》(Henry)的妙招就是,通过眼神交流实现较高的临场感。但这只是技巧之一,还有无数技巧等待挖掘。

临场感是积极地参与,而非被动观看。这就是为什么虚拟现实创作者,相对于传统“电影”,需要把他们的作品称作“体验”、“作为载体的故事”、或者“环境故事”。

那如何让观众深信“身临其境”呢?关键是……

代入感

代入感,简单地说,就是在体验中“发出行为”的能力——互动或者反应,而不仅是单纯地感知。在电影中,导演会调整每一个镜头的组合、时长、色彩和声音,带领我们走进她的独特故事视角。

作为一个多媒体叙事者,我想把事情说得更明白些:虚拟现实不会比拍电影“好”,拍电影不会比排话剧“好”。三者分别用独有的方式讲故事,各有优缺。虚拟现实可能是最新最酷的叙事方式,拥有很大的开拓空间——我们谈论起来都很是兴奋——不过传统电影和戏剧的精品一样不会少。现在如此,100年后依然如此。

在虚拟现实体验中,观看者会选择参与方式。说白点,就是他们选择看什么。就虚拟现实游戏而言,用户的交互会完全改变故事走向。我做项目时,对找传统游戏和叙述性故事的交叉点最感兴趣。我的目标是创作“选择决定故事”的体验,在观众能完整描述某个故事版本前他都意识不到发生了什么。理想上,在体验尾声,他们会在不断决定的过程中更加了解自己。并且,他们会想返回重来,探索更多的可能。在“被动地做有效决定”方向上深挖叙事性故事的发展,仅存在于VR中。

有了我们的存在意识,以及改变周边环境的能力,虚拟现实会到达一个高度……

同理心

韦氏字典是这么定义“同理心”的:“你能够理解、分享他人经验和情绪的感觉:能够分享他人情绪的能力。”

美国影评人、剧本作家,普利策奖获得者罗杰·艾伯特有句名言:

“电影是众多艺术中最能引发同理心的形式。当我看到一个好电影时,我会觉得在别人的人生里活了一会儿。我能站在他人的角度,体验不同性别、种族、阶层的生活,生活在其他年代,有着别的信仰。”

但是在虚拟现实里,你不必这样想像——直接去感受。Vrse背后的推手克里斯·米尔克(Chris Milk)也曾有相关看法:

“在某个节点,你会说这不仅是媒介;从某种意义上来讲,这已经算得上是人类意识的另一种层次。”

或者,如果你的口味更重的话,赫斯顿方丈(Heston L’Abbé)说:“自从人类文明起源,叙事就是激发社会同理心的源泉。而且如果VR将要改变叙述方式,VR就能够改变人性。”其实很简单,就是:不再从上帝视角看着主角的人生悲欢,你从一开始就被赋予了角色,能体验到更宽广的同理心。

视角与角度

在威斯康辛大学麦迪逊分校的写作研讨会上,让我区分“视角”和“角度”是一件十分痛苦的事情——他们从根子上就是完全不同的事情。对于VR,也是一样。我内心小怪兽一直在抱怨为什么一天过去了,该讲的又没讲清楚。

视角是指谁来讲这个故事。角度是指这个故事如何讲出来的。

比如说有一个体验中,一个鬼要去迷惑拥有超能力的杀手。如果视角是第一人称的话,通过鬼的眼睛,你能看到非常疯狂的画面。但是,如果你的视角换成另外一双眼镜,假设我们叫他哈利·乔·奥斯蒙(Haley Joel Osment)。哈利就清醒得多。我们依然使用第一人称,只是选择了一个正面角色,从这个角度看到的剧情就完全颠覆了。

但还有很多视角和角度。如果你以局外者(第三视角)的角度看着哈利和鬼,又会有怎样的感受呢?所以,人物设定、感知环境的方式标准规定都会慢慢建立起来。你是墙上的那只苍蝇?还是沙发上看着两者争斗的小狗?又或许你只是一个无关痛痒的存在?就像凯蒂·牛顿(Katy Newton)和卡琳·绍库普(Karin Soukup)曾经定义过的,“不可能有完全中立的存在。”

无所谓我们是谁,这就是我们的行为,大家都是自恋的。并且,暗示自己的同时,我们会不自觉地问自己是谁,处境如何,以及代入的程度。对于VR叙事者,这是最值得铭记于心。

影响者

如何同时影响不同阵营的人?以下是关键概念,来自维基百科(由虚拟99翻译):

读者反应批评是一个文学理论体系,相较于其他注重作者、内容及作品形式的理论体系,其更专注于读者(或“观众”)以及他们在文学作品上的体验……读者反应批评将读者堪称作品里“真实存在”的一部分,通过演绎实现了作品的意义。

在虚拟现实中,读者反应批评理论十分重要。关于如何在虚拟现实里“指引”观众的讨论有很多,但大多忽略了虚拟现实一个最大的强项:观众代入感。不用思考如何将观众导向特殊的体验中,更好的形式应该是,想办法让叙述性环境更加丰富,减少重复观看。以哈利和鬼为例,如果创作者想要你看着哈利,让他把鬼赶走,再玩一次;创作者能把音频关掉,调暗周围的视觉效果,让除了两个角色外的所有场景都消失。然而,创作者仍没办法强迫观众,以他设定方式去看他想呈现的。如果观众想要关掉声音、停在墙前凝视鬼畜画作或皇冠模型、或者走近黑暗区,这都是他们的选择——也就是说,观众经历的故事完全基于自我选择。现在,创作者需要放弃强制,更多地去解决如何让观众一次又一次的去体验场景并且发现新东西。或许,当你盯墙画盯久了,就会看见一双眼睛;或许,皇冠某处有一道金光闪过暴露雕刻其上的秘密信息,提醒你关注哈利和鬼的对话。

最好的虚拟现实叙事者,能够给定体验中提供尽可能多的“阅读”内容,以及在更大叙事体系下,用更多的细节来构建环境。最好的虚拟现实故事必将避免重复观看。

通识意义上,传统对“导演”的定位将转变成VR“影响者”。这种观念不一定正确,但值得留意。影响者需要建立一个环境,邀请观众参与,并认识到最后是由观众来创造这个故事。


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