营收超百亿的《王者荣耀》,能否靠KPL持续火爆?

私募通 王楠 2017-04-11 15:08 游戏 来源:思达派 查看原文

私募通(微信ID:pedata)从腾讯公布的2016年财务数据获悉 ,2016年腾讯实现营收1519亿元,比去年同期增长了47.62%。腾讯最主要的营收来源来自网络游戏与社交网络的服务收入,2016 年该项收入达 1078.1 亿元,占总收入 71%,同比增长 34%。

腾讯是中国最大的游戏运营商及发行平台,在PC客户端,排名前三的《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》都是腾讯运营;在移动客户端,日活高达8000万的《王者荣耀》也以亮眼的成绩创造了智能手机游戏的新纪录。该游戏已经垄断了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第1。

《王者荣耀》是腾讯第一个5V5英雄公平对战手游,《王者荣耀》于2015年10月开始在各平台发布,。过去的半年多时间,《王者荣耀》的营收全面爆发。在春节期间大量玩家的涌入下,《王者荣耀》推出了多款春节系列的英雄皮肤,比如英雄李白的“凤求凰”皮肤,价格100元左右,快速在玩家中风靡,有专业人士说,这款皮肤的上线给腾讯带了1.5亿的日流水。

《王者荣耀》有多火?该游戏目前注册用户超两亿,春节假期的 DAU 峰值超过了 8000 万。最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。

数据来源:百度指数

8000 万日活跃是一个什么游戏级别?

作为参照,红遍全球的《Pokemon Go》日活跃峰值是 4500 万,而它是一个全球范围的游戏,《王者荣耀》则只在中国市场;而《英雄联盟》的月活跃用户为 1 亿,并未公布日活;暴雪游戏的月活跃用户为 4200 万,囊括《守望先锋》以及《魔兽世界》等热门 PC 游戏;就连另一现象级手游《阴阳师》,它的日活跃用户也才刚刚达到千万级别。

对比腾讯2016年财报可算出,腾讯游戏占了43%的市场份额,手游则占了47%。也就是说,无论是手游还是整个游戏行业,腾讯都占据了半壁江山。

《王者荣耀》用户画像

以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,很难去界定它的目标群体到底是什么。这种普适性也体现了在了《王者荣耀》上,《王者荣耀》是一款纯粹的竞技类游戏。玩家的装备和角色附加属性对竞技的影响非常小,简单点说,无论你是新手还是老手,打开游戏的时候,你们是站在同一起跑线上的,没有高低之分,只看个人技术。

根据腾讯浏览指数的数据显示,零零后成了主力军。相比传统游戏,王者荣耀这款游戏的主力人群从20-30岁推前到了10-20岁,而30岁以上的用户占比却比传统电竞游戏更高,女生的比例也超过了传统游戏。

数据来源:腾讯浏览指数截图

《王者荣耀》的出现使这家公司终于有了一款自研的爆款非休闲类游戏,但问题在于,《王者荣耀》之后该怎么办?从过往的历史来看,端游以1年为分水岭,页游以6个月为分水岭,手游以1个月为分水岭。没有哪款游戏能够真正长盛不衰,但有个例外,那就是让游戏成为职业赛事。

《王者荣耀》打造移动电竞职业赛事

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

2016年12月,腾讯互娱事业部将电竞部门将作为子业务正式独立运作,在今年3月,腾讯电竞成立了“KPL联盟(《王者荣耀》职业联赛联盟)”。2016年,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万人,而总决赛的观赛DAU达到了1300万。

电子竞技整体产业链主要包括了3个核心点:赛事、明星、媒体。玩家呈现了顶尖的职业联赛观赏体验。玩家可以在直播平台和游戏内的赛事入口观看直播,吸引了众多玩家观看赛事直播。腾讯以培养赛事的优质解说和明星包装推广等方式,利用官方渠道、直播平台、媒体等渠道全方位曝光这些优质的选手,将打造成明星,再通过明星选手的直播、输出优质视频等方式来拉升王者荣耀的热度。

王者荣耀电竞负责人张易加这样描述未来KPL愿景:“现在很多是因为你玩了这款游戏,你是《王者荣耀》玩家,你看到这个比赛,所以你想要去看。我们未来目标和愿景,让很多不玩《王者荣耀》的用户,因为看到这个比赛的观赏性跟周围的氛围来看比赛。就像足球一样,你可能不是一个踢足球很厉害的人,包括很多女生不怎么踢足球,但是你在世界杯来临的时候,你会跟你的好友一起观赏一场球赛,不管你是真球迷还是伪球迷,不一定踢球才能观赏足球比赛的魅力。KPL未来努力的方向是在这里,我们希望能够把移动电竞变成真正意义上大众的电竞,这是我们希望能够达到的愿景。”

【来源:私募通 作者:王楠】

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